12 principios de la animación: cuáles son y de dónde vienen

12 principios de la animación

Uno de los primeros conocimientos que aprendes cuando empiezas a interesarte por la animación son los 12 principios de la animación. Estos se llevan como normas desde que fueron recogidos en el libro The Illusion of Life, escrito por Frank Thomas y Ollie Johnston en 1981.

Pero, ¿cuáles son esos principios? Si quieres saberlos y además entender el motivo por el que han de aplicarse estos, a continuación te desvelamos todas esas dudas que puedes tener.

Los 12 principios de la animación

ilustración de animacion

Tal y como te hemos dicho, los 12 principios de la animación salen del libro The Illusion of Life. Estos dos autores, Frank y Ollie, fueron pioneros en la animación en los años 30-50. De hecho, trabajaron en Disney y se dieron cuenta de que había doce principios que toda animación debía cumplir.

Ahora bien, quizá piensas que ya ha pasado demasiado tiempo y que estos están obsoletos. Pero en realidad no es así. De hecho, son válidos hasta para la animación 3, animación digital, etc.

Lo que sí debes tener en cuenta es que hablamos de unas reglas que son las bases, pero que en realidad siempre pueden evolucionar a partir de ahí.

¿Y cuáles esos 12 principios? Te los comentamos todos para que te queden claros.

Estirar y encoger

Imagina una animación del coyote. Va persiguiendo al correcaminos y se acaba la carretera. El correcaminos cruza sin problema y ver que el coyote se da cuenta de que no hay suelo. Mira hacia abajo, ve la caída y su cuerpo se estira para, por la ley de la gravedad, caer. Eso crea un movimiento, además de un efecto cómico porque es como que no quiere pero se estira para caer al suelo.

Eso sí, tiene que caer en el suelo, y al estirar, cuando llega al suelo todo su cuerpo se encoge. Al fin y al cabo se aplasta con el suelo.

Pues bien, esta es la base de uno de los principios. Se utiliza con el objetivo de deformar un objeto, un cuerpo, etc. otorgándole movimiento. Y no solo sirve para caídas, sino también para saltos o para efectos cómicos o dramáticos.

Anticipación

El principio de anticipación se basa en guiar al público. Es decir, es una guía para que la persona que ve esa animación sepa que va a pasar algo y no se lo pierda.

Pero este es uno de los 12 principios de la animación que más cuidado hay que tener porque cuanta más anticipación le des, más fácilmente sabrá esa persona lo que va a pasar. Imagina un corto de miedo. El protagonista entra en una habitación solo con una linterna. Y hay un armario. Al principio mira por otros lados, pero ese armario está siempre en el ángulo de visión. Incluso es posible que se vaya oscureciendo, o haya latidos en él.

Y entonces, el prota va hacia allí y el público ya puede pensar que va a pasar algo. Eso es parte del suspense que se debe crear en la animación. Nunca sin desvelar lo que va a pasar, pero sí una forma de llamar la atención a ese espectador.

muñeco chibi de nieve

Puesta en escena

También conocido como staging, se refiere a lo que debe pasar en ese escena concreta de la animación. No es exactamente saber qué se tiene que contar, y por ende dibujar, sino ir más allá, a las intenciones que tengan los personajes, a las emociones, estados de ánimo…

Te ponemos un ejemplo. Imagina que es una historia en la que la protagonista ha encontrado un tesoro y vuelve a su despacho para enseñárselo a su jefa. Pero, cuando llega, descubre que está todo revuelto y no hay rastro de ese tesoro. ¿Qué estado de ánimo tendrían los personajes?

En este caso entran en juego los planos, animáticas y sobre todo el establecer sentimientos a esos personajes. Dicho de otra manera, hay que ponerse en la situación de ese personaje para saber cómo se reaccionaría. Esa es la puesta en escena.

Acción directa y pose a pose

En este caso hablamos de dos cosas diferentes.

Por un lado, la acción directa, que es crear una animación secuencia a secuencia, dejando de tal forma que se llega de un inicio a un final evolucionando los movimientos, los fotogramas…

En cambio, pose a pose se centra sobre todo en lo que se quiere conseguir. Por ejemplo, pasar de un triángulo a un cuadrado. Se establecen esas dos poses principales y luego se intercalan transiciones para conseguir que el movimiento sea más natural.

Acción continuada y superpuesta

También son dos cosas diferentes, pero que se suelen llevar a cabo a la vez. Y es que tiene que ver con el movimiento que se hace. Por ejemplo, cuando niegas con la cabeza, lo normal es que tu pelo (si es bastante largo) siga moviéndose unos segundos más. Pues de esto va este principio.

Es una forma de dar naturalidad a ese dibujo, ya que con el movimiento que se crea y permite que siga unos segundos, se consigue más realismo.

Entradas lentas y salidas lentas

También se le entiende como aceleración y desaceleración. Y es que, cuando iniciamos un movimiento, hay un poco de resistencia, al igual que cuando queremos parar. Pues eso mismo es lo que se busca.

Te ponemos un ejemplo. Imagina que en tu animación una persona quiere levantarse de un sillón. Pone fuerza para levantarse, pero si no desacelera, entonces saldría disparado. ¿Lo entiendes ahora?

Arcos

Este es uno de los 12 principios de la animación que más tiene que ver con el ser humano. En realidad, con cualquier ser vivo. Porque, ¿te has dado cuenta de que tu mascota no anda en línea recta? ¿O tú mismo? Normalmente solemos hacer una pequeña curva en el camino que andamos.

Y eso mismo en lo que se basa este principio ya que, si todo fuera perfecto, parecería irreal.

niña superman

Acción secundaria

En este caso el principio se basa en fijarse en los detalles que acompañan a la acción principal y que hay que darles vida. Por ejemplo, la forma en que se mueve el pelo, las arrugas de la ropa, cómo botar una pelota mientras se está hablando con alguien…

Timing

El timing ha de ser entendido como «ritmo». Y este ha de seguirse dependiendo de la escena en que estemos. Por ejemplo, si en la animación un personaje da un susto a otro, este no va a reaccionar lentamente, ¿verdad? Lo hará rápidamente y con cara de sorpresa.

El timming hace relación al lenguaje corporal sobre todo, de tal forma que la velocidad, junto con el movimiento, se convierten en una forma de dar a entender cosas al espectador.

Exageración

Movimiento, aplastamiento, estiramiento, comer a alguien o algo… Estamos hablando de animación y la exageración no quiere decir que sea antinatural, sino que, a veces, se busca esto para conseguir captar más la atención del espectador e incluso que recuerde esas escenas (por divertidas, dramáticas, de impacto…).

Solidez

La solidez ha de entenderse como mantener una pose de forma natural y creíble, que sea sólida.

Por ejemplo, si el personaje tiene que estar triste, no puede ser que tenga los ojos llorosos, las cejas bajas, y una sonrisa en sus labios. No es lo normal, y no sería natural. Otra cosa es que ya la escena permita eso. Pero básicamente se basa en un equilibrio entre las escenas y lo que se «vive» en ellas.

Personalidad y atractivo

Dicho de otra manera, la animación, los personajes, la historia tienen que estar vivas. Si no, por muy buena que sea, no va a causar un impacto en el espectador y pronto la olvidará o le aburrirá.

Eso implica que hay que construir buenos personajes, con personalidades y apariencias sólidas, junto con las historias y la trama que va a «vivir».

¿Te han quedado claros los 12 principios de la animación? ¿Los sigues en tus proyectos?


Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.