Beginsels van grafiese ontwerp

Beginsels van grafiese ontwerp

Het jy al ooit gehoor van die beginsels van grafiese ontwerp? Dit is soos 'n soort reëls wat enige professionele persoon wat toegewy is aan grafiese ontwerp in al hul projekte moet volg. Maar weet jy wat hulle is?

As jy nie van hulle gehoor het nie, of jy het sommige vergeet, dan gaan ons vertel jou van alles wat bestaan ​​en dat jy jouself altyd in jou projekte moet uitlig.

Waar kom die beginsels van grafiese ontwerp vandaan?

Waar kom die beginsels van grafiese ontwerp vandaan?

Jy moet dit weet die beginsels van grafiese ontwerp is nie iets wat uitgevind is nie. Hulle is eintlik gebaseer op die 13 wette van Gestalt wat bepaal het dat daardie 13 punte die belangrikste is en dié wat die sogenaamde beginsels van menslike persepsie omraam.

Dit is:

  • Hele
  • struktuur
  • Dialektiek
  • Kontras
  • Sluiting
  • gelaatskleur
  • swangerskap
  • Topologiese invariansie
  • maskering
  • Birkhoff se beginsel
  • Nabyheid
  • Memory
  • Hiërargie

Hulle probeer basies om 'n geheel te vestig op wat ons visueel waarneem. Om hierdie rede is die beginsels van grafiese ontwerp hierop gebaseer.

En wat is daardie beginsels van grafiese ontwerp?

En wat is daardie beginsels van grafiese ontwerp?

In verskillende publikasies vertel hulle ons dat daar ses is. Ander praat van sewe beginsels. Hier verduidelik ons ​​wat hulle is.

belyning

Ons begin met 'n beginsel wat toelaat dat die teks, met die res van die ontwerp, korrek en toepaslik lyk. Met ander woorde, belyn.

Dus, wat ons kry is om die orde tussen die elemente te handhaaf, terselfdertyd dat dit ons toelaat om hulle te kombineer sodat hulle lyk asof hulle een is.

Dit is asof hulle 'n lyn gehad het wat hulle verenig het en met die belyning is dit bereik.

'n Voorbeeld is as ons alles na links en regs in lyn bring, of as ons na die middel in lyn bring, sodat die ontwerp lyk asof dit uitstaan ​​van die projek terwyl die ander elemente aan die kante dit diepte gee (wat 'n 3D-effek skep).

balans

In grafiese ontwerp, balans is nie dat jy dieselfde elemente aan die kante sit om dit dieselfde te laat lyk nie, beteken dit dat jy die "visuele gewig" moet beheer. Dit wil sê, jy moet 'n balans as 'n geheel skep.

Wanneer jy dit kry, sal die gebruikers hul blik kan fokus op die punte wat jy wil hê, op dié waaraan jy meer belangrikheid gegee het sonder dat dit lyk asof jy een ruimte bo 'n ander prioritiseer. Boonop is dit in staat om emosies op te wek.

'n Voorbeeld hiervan kan wees wanneer ons sommige elemente links en regs plaas, moet jy iets plaas om te kompenseer (en dat die oë nie net na links gaan nie, maar die hele ontwerp oordink).

Klem

Die klem kan so gedefinieer word deel van die ontwerp dat ons die protagonis van die geheel wil wees. As jy byvoorbeeld 'n plakkaat vir 'n boekebeurs wil skep, wat meer prominensie behoort te hê, is 'n boek, 'n vrou wat lees, 'n man wat na 'n boekwinkel kyk... Maar die boeke is dié wat aandag moet trek.

Dit kan ook die titel van daardie plakkaat wees. Die naam van die kermis, of selfs die datum en waar dit gehou gaan word.

Kontras

Met die kontras kan jy 'n deel van die ontwerp uitlig, dit wil sê, iets treffends bereik wat die gebruiker boei wanneer hy dit sien. Dit kan 'n beeld, 'n teks, 'n tipografie of 'n ander element wees.

Die algemeenste is om kleurkontraste te gebruik om differensiasie toe te laat en terselfdertyd te beklemtoon.

Stel jou byvoorbeeld voor dat jy 'n plakkaat in blou skakerings moes maak. As jy dit so stel sal jy geen kontras bereik nie en as gevolg van die kleure kan dit ongemerk verbygaan. Stel jou nou dieselfde plakkaat in blou voor, maar met 'n paar elemente in wit en geel. Wat sal jy meer uitlig? Wel, dit is wat die kontras sou wees.

Proporsie

Per verhouding moet jy die verstaan visuele grootte en gewig van die elemente wat jy in die uitleg gebruik het. Dit is, deur die totale stel elemente om te weet of hulle te groot is, of hulle te klein is, of as dit te oorlaai is.

Wanneer al die elemente die korrekte grootte en presiese ligging het, word gesê dat die verhouding korrek is. Jy kan dit eintlik bereik met belyning en balans.

Leë spasie

Wanneer jy 'n ontwerp maak, waaraan jy nie kan dink nie, is dat jy alles moet vul. Dit is ook nodig om te hê leë spasies, ook genoem negatiewe spasies. Hoekom? Want dit laat die werk "asemhaal", sodat dit nie so oorlaai lyk nie.

As jy nie weet nie, word daardie leë spasie gebruik om 'n organisasie en 'n hiërargie te skep. Dit is asof jy vir diegene wat die ontwerp sien vertel waar jy moet fokus en waar jy kan ontspan.

Herhaling

Moenie dink herhaling is verkeerd nie. Soms is dit nodig om vermy oorlaai van die ontwerp. Normaalweg gebeur dit met kleure of lettertipes, hoewel dit ook die geval kan wees met beelde.

Moet natuurlik nie herhaling misbruik nie. Jy moet dit sien as 'n element wat die herkenning van 'n handelsmerk, 'n element, 'n produk, ens.

beweging

Hierdie beginsel word nie altyd gebruik nie, maar diegene wat vaardig is daarmee, laat enige projek lewendig lyk. En dit is baie belangrik, want dit sal maak dat enigeen wat dit sien nie kan wegkyk nie.

Maar om die beweging te kry moet jy al die elemente laat ooreenstem en terselfdertyd skep hulle 'n visuele effek wat lyk asof dit beweeg. Om dit te doen, moet jy nie net daarmee werk nie, maar ook met balans, kontras en belyning.

Jy sal dit nie altyd kan bereik nie, maar in musiekplakkate, of dié wat van "bewoë" aktiwiteite is, kan jy altyd probeer om hierdie effek te skep.

Hoe word hulle gebruik

Hoe die beginsels gebruik word

Noudat jy weet wat die beginsels van grafiese ontwerp is, behoort jy dit te weet projekte hoef nie al die beginsels tot op die letter te volg nie. Normaalweg word 1-2 van hulle geïgnoreer om 'n indrukwekkende resultaat te behaal. Waaroor jy duidelik moet wees, is dat alle ontwerp moet kommunikeer. As jy dit verloor, maak nie saak hoe goed jy dink dit is nie, dit gaan jou nie veel goed doen nie.

Daarbenewens, As jy net begin, is dit nie raadsaam om hierdie reëls te ignoreer nie. Jy moet eers leer om hulle reg te gebruik sodat jy, met ervaring, sal weet hoe ver jy kan bekostig om dit oor te slaan.

Is die beginsels van grafiese ontwerp vir jou duidelik?


Die inhoud van die artikel voldoen aan ons beginsels van redaksionele etiek. Klik op om 'n fout te rapporteer hier.

Wees die eerste om te kommentaar lewer

Laat u kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie.

*

*

  1. Verantwoordelik vir die data: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van die data: Beheer SPAM, bestuur van kommentaar.
  3. Wettiging: U toestemming
  4. Kommunikasie van die data: Die data sal nie aan derde partye oorgedra word nie, behalwe deur wettige verpligtinge.
  5. Datastoor: databasis aangebied deur Occentus Networks (EU)
  6. Regte: U kan u inligting te alle tye beperk, herstel en verwyder.