Ajustes de sombreado para materiales mate: guía completa entre 2D y 3D

  • Controla la difusa y minimiza la especular para un acabado mate coherente en cualquier motor.
  • Multiplica la máscara de sombra en materiales unlit y usa wrappers mate para composición limpia.
  • Ajusta color mapping, alpha y PBR (rugosidad/IOR) para evitar sombras lavadas o halos.
  • Piensa en 3D al pintar en 2D: luz, oclusión, ambiente y bordes definen el “mate” realista.

ajustes de sombreado para materiales mate

Cuando hablamos de materiales mate y de cómo sombrearlos, entramos en un territorio donde convergen motores 3D, renderizadores, editores de materiales y hasta flujos artísticos 2D. El objetivo común es controlar la luz sin que el material brille o refleje en exceso, conservando sombras creíbles y una lectura limpia del volumen.

Este artículo reúne y reorganiza, con un enfoque práctico, conocimientos de varios entornos (Unreal Engine, Blender, V-Ray, Rhino y técnicas de ilustración digital) para que domines los ajustes de sombreado en materiales mate sin perderte entre paneles y parámetros. Verás conceptos físicos, trucos de sombreado, configuraciones concretas y casos típicos de problemas, siempre con soluciones realistas para un flujo de trabajo moderno.

Conceptos clave: qué es “mate” y cómo responde a la luz

Un material mate se percibe poco o nada especular; su personalidad está en la difusión: absorbe parte del espectro y refleja el resto de forma amplia. A nivel visual, muestra el color “propio” del objeto con brillos mínimos y sombras que describen la forma sin distracciones.

La base física que conviene retener es la distinción entre reflexión difusa y especular. La difusa reparte la energía luminosa en muchas direcciones (tiza, papel, yeso), mientras que la especular concentra el rebote en un lóbulo según la normal. En materiales mate prima la componente difusa, aunque casi todos los materiales reales conservan algo de especular.

Para controlar la parte difusa en motores y editores, hay modelos de sombreado como Lambert, Oren–Nayar o variantes Toon. Lambert es la aproximación clásica sencilla; Oren–Nayar añade “rugosidad microscópica” para mates más realistas; Toon delimita zonas claras y oscuras con transiciones más o menos suavizadas, útil si buscas estilización.

En la parte especular, si el objetivo es mantener un aspecto mate conviene reducirla, suavizarla o desactivarla. Modelos tipo Phong, Cook–Torrance, Blinn, WardIso o Toon gobiernan tamaño, dureza y forma del brillo; en mates, o bien se apagan, o se dejan con dureza baja y color neutro.

parámetros de sombreado para material mate

Blender: paneles y parámetros para un mate controlado

Blender centraliza materiales en los botones de sombreado con subpestañas específicas. La previsualización ayuda a tantear el acabado: elige una primitiva, activa antialias en el preview si hace falta y comprueba cómo reacciona el color al cambiar sliders básicos y consulta programas de render 3D gratis.

En “Links and Pipeline” se crean y gestionan materiales: puedes reutilizar, duplicar o “desligar” referencias. El botón con número indica cuántos objetos comparten el material y la X elimina la asignación. El coche bautiza automáticamente y la F fuerza un “usuario fantasma” para que el material no se borre si nadie lo usa.

En el pipeline hay toggles clave: Halo (convierte vértices en halos), ZTransp (transparencia sin raytracing, rápida pero no física), Full OSA (antialias completo), Wire (modo alambre), Radio (lo incluye en radiosidad), Only Cast (solo proyecta sombra), Traceable (participa en raytracing) y Shadbuf (cuenta en mapas de sombras). Para mates “limpios”, Only Cast y Shadow/TraShadow pueden ser decisivos en composición.

Los Halos permiten simular destellos tipo lente: al activar Halo aparecen ajustes de tamaño, dureza, aditivos y componentes como líneas, anillos o estrellas. Para materiales mate convencionales no se suelen usar halos, pero conocerlos evita sorpresas si activas presets.

En la pestaña Material tienes lo esencial: color base, transparencia y render básico. Hay herramientas para copiar/pegar propiedades entre materiales y botones de comportamiento como Shadeless (sin luces ni sombras, color plano). Si quieres un mate que “reciba” sombras, Shadeless debe estar desactivado.

Blender define tres colores: Col (difuso), Spe (especular) y Mir (reflexión especular). Puedes ajustarlos con RGB o HSV; Alpha gobierna opacidad. Para mates, lo típico es Spe bajo o neutral y Mir en blanco si no buscas reflejos, aunque con PBR lo modularás vía Roughness y Metallic.

En Shaders difusos, Lambert es rápido y estable; Oren–Nayar añade aspereza con Rough; Toon ofrece bordes definidos (Size y Smooth). En mates realistas, Oren–Nayar suele dar un plus en materiales como yeso o tela. En especular, Phong, CookTorr, Blinn, Toon y WardIso controlan forma e intensidad del brillo; con acabado mate, reduce o apaga la especular para no “romper” el look.

Otros controles muy útiles: Shadow (recibir sombras), TraShadow (sombras con transparencia), OnlyShadow (solo muestra sombras, oro para composición) y Emit (emisión desde el color difuso). OnlyShadow es un clásico para empastar CG sobre fondo real sin que la geometría sea visible.

En “Mirror Transp” se agrupan reflexiones por raytracing y transparencia: si activas Ray Mirror o Ray Transp, controla índice de reflexión y Alpha. La transparencia física implica IOR (índice de refracción): 1.0 sin refracción, agua 1.33, vidrio ~1.5. En mate puro no necesitas refracción, pero si haces vidrio esmerilado mate sí te interesará.

El parámetro Depth limita rebotes de rayos para reflexión/transparencia: más alto, más costoso. Fresnel y Fac modulán cuánto aumenta el efecto en ángulos rasantes; Gloss difumina reflejos/transparencias y Samples ajusta el ruido. Si subes Gloss por debajo de 1.0 obtendrás reflejos más mates, a costa de tiempo de render.

SSS (SubSurface Scattering) simula luz que se filtra y rebota bajo la superficie (piel, mármol, leche). Requiere sombras precisas; en mates orgánicos puede ser clave para evitar “plasticidad”. Actívalo cuando busques volumen suave con piel o cera, con presets de ayuda y ajusta escalas con tiento.

Consejo de modelado: si haces cristal o sólidos transparentes, usa geometría cerrada. Los planos “infinitos” para simular cristales rompen la refracción y parece que todo detrás fuese vidrio; para una ventana, mejor un cubo escalado con grosor.

Unreal Engine: materiales “unlit” que aceptan sombras

En UE4/UE5 es habitual crear un material “Mate” con solo Emissive conectado para un look tipo Toon o para objetos sin iluminación directa. El reto llega cuando quieres que ese material reciba sombras proyectadas sin activar la iluminación difusa tipo Lambert que arruinaría el estilo.

Hay varios enfoques viables. El más directo es calcular un término de sombra y multiplicarlo en Emissive, como si fuera una “capa de sombra encima del color”. Se logra capturando el factor de sombra con nodos o texturas de escena y modulándolo sobre el albedo que sacas por Emissive. Es parecido al truco usado en fotogrametría: superponer una máscara oscurecedora respetando el fondo.

Si tu pipeline es Toon, puedes combinar umbrales de luz con la máscara de sombra para mantener cortes nítidos. Evita inyectar luz difusa tradicional y, en su lugar, opera en el dominio post–sombreado del propio material, forzando la multiplicación de sombras sobre Emissive. En algunos proyectos se emplean Light Functions o un pase especial de sombras para alimentar materiales unlit.

Nota de compatibilidad: hay proyectos que se mantienen en versiones antiguas (por ejemplo, 4.15) por cambios en nodos (hubo casos de comportamientos extraños con OneMinus en 4.17). Si detectas artefactos en la cadena de nodos, valida tu resultado en la versión donde sabes que el pipeline Toon funciona y migra con pruebas A/B.

V-Ray: Matte/Shadow con mapeado de color y fondos

El clásico “plano capturasombras” para composición con fondo exige un VRayMtlWrapper (o material mate equivalente) bien ajustado; para detalles de posproducción consulta sombras profesionales en renders. El problema recurrente es que con Color Mapping linear todo cuadra y con exponential aparecen halos grises, el plano desaparece o el fondo se tiñe cuando activas/desactivas opciones como Affect background.

Claves prácticas para que el mate funcione con exponential: usa VRayMtlWrapper con Matte activado, “Shadows” on y “Affect alpha” si quieres que las sombras vivan en el canal alfa. Considera “Affect background” solo si de verdad deseas que el fondo reciba la atenuación de sombra; si buscas un fondo intacto, desactívalo y captura la sombra por alpha o por un render element de sombras.

El mapeado exponential comprime el rango dinámico y sube el “pie” de las sombras, de ahí el gris lechoso. Para mitigarlo, prueba “Don’t affect colors (adaptation only)” en Color Mapping, ajusta el nivel de sombras del wrapper y calibra la exposición global. Si el plano deja huella gris, revisa que su material base no aporte color (ponlo neutro) y controla “Receive GI/Generate GI” según tu intención para que el plano no contamine ni se ilumine.

Si tocas parámetros del plano en System y ves el mismo síntoma, suele ser señal de conflicto entre color mapping y el wrapper mate. Divide y vencerás: desactiva GI, comprueba el pase de sombras, valida el alpha. Una ruta robusta es separar pases: beauty sin plano y sombras en un elemento aparte, luego compón en posproducción.

Rhino: materiales mate, PBR y texturas desde el panel

En Rhino, el panel de Materiales controla color, acabado, transparencia, texturas y relieve de lo que renderiza el motor integrado. El contenido (materiales, entornos y texturas) puede ocultarse mediante plugins o scripts, y se gestiona también en librerías que puedes arrastrar entre sesiones.

La barra del panel permite crear nuevos materiales: desde uno existente, mezcla, personalizado, doble cara, emisión, gema, vidrio, metal, pintura, PBR, imagen, yeso, plástico o desde el navegador de tipos. Hay buscador por nombres, notas y etiquetas, menú de herramientas y ayuda. Las miniaturas muestran indicadores (usado en selección, usado fuera de selección, falta de imagen externa, etc.).

Acciones habituales en miniaturas: menú contextual con clic derecho, arrastrar para reordenar, copiar con Ctrl, referencia con Alt, doble clic para editar flotante. Cada entrada tiene nombre editable y opciones según tipo.

Material Mezcla: contiene dos submateriales combinados por una Cantidad de mezcla. Puedes añadir/quitar, activar/desactivar cada submaterial y explorar en carpeta para nuevos tipos. Es útil para transiciones suaves entre capas (por ejemplo, pintura + polvo).

Material Personalizado (por defecto blanco, mate, sin reflectividad ni transparencia): color difuso, acabado brillante (de mate a brillante), reflectividad, transparencia y IOR cuando hay transparencia. Incluye tabla de IOR típica (vacío 1.0, aire 1.00029, hielo ~1.309, agua 1.33, vidrio ~1.52–1.8, esmeralda 1.57, rubí/zafiro 1.77, diamante 2.417).

Texturas: color, transparencia, relieve/normal y entorno. Formatos admitidos: sin transparencia (JPEG/JFIF, BMP) y con transparencia (DDS, HDR/HDRi, EXR, PNG, TIF/TIFF, TGA). Puedes activar/desactivar la textura y ajustar su valor con entrada directa o arrastre.

En relieve/normal, las texturas añaden detalle sin modificar la malla. En entorno, usa imágenes de proyección esférica (mapa angular o sonda de luz) para reflejos creíbles; otras proyecciones distorsionan. En avanzado: autoiluminación (difuso con sombras y sombreado), reflectividad Fresnel, transparencia alfa (bitmap), pulido de reflexión, claridad transparente y color de emisión.

Doble cara: permite asignar materiales distintos a cara frontal y posterior en objetos sin grosor (superficies, mallas delgadas). Muy práctico en hojas, telas finas o carteles.

Emisión: material que convierte el objeto en fuente de luz (color con lista Kelvin e intensidad). Útil para pantallas o neones con control fino.

Gemas: selección de piedras con presets; “Vidrio”: color, claridad y IOR; “Metal”: color, pulido y algunas texturas de relieve limitadas; “Pintura”: color difuso y brillo (que ajusta Fresnel y pulido). Yeso es mate, no reflectante, sin textura, configurable en color. “Plástico” permite color, reflectividad, pulido, transparencia, claridad y relieve simple.

PBR: integra métodos físicos en un único material. Base color, rugosidad (de nítido a difuso), opacidad y opciones de detalle para activar/desactivar sombreadores. Puedes añadir texturas PBR y mapearlas a cada ranura; la rugosidad controla la suavidad del material (recuerda invertir mapas si lo requiere el resultado). También hay IOR de refracción, rugosidad de refracción, alfa (visibilidad) y multiplicador de iluminación.

Material “Imagen”: nombre, imagen bitmap (opción de escala de grises), examinar, quitar textura, transparencia (usar alfa o máscara de color). Rhino no usa transparencia con JPEG/PCX/BMP; elige formatos con canal alfa para recortes limpios.

Gestión y comandos: guarda/compártelo en librerías; opciones de línea de comandos para mostrar panel, añadir, eliminar, renombrar, cambiar, duplicar, cargar/guardar desde archivo y asignar a objetos o capas (también de forma recursiva en bloques). Hay opciones avanzadas para resolver conflictos de nombres entre modelos pegados/importados.

Ilustración 2D: cómo “pensar mate” en tu sombreado

En pintura digital, los materiales mate se construyen con capas y modos de fusión que emulan lo físico: difuso dominante, especular apagado y sombras que describen la forma sin brillos. Un flujo típico arranca con lineart, colores base en una capa y un fondo gris neutro (descansa la vista y ayuda a evaluar color), consulta una guía para dibujar líneas y formas.

Para colocar sombras, piensa en 3D aunque pintes en 2D: define fuente de luz antes de sombrear. Haz miniaturas probando: luz cenital (exterior a mediodía), frontal (neutra y poco dramática), lateral (media cara a sombra), ascendente (ambiente inquietante), contraluz (épico), diagonal/angulada (natural y versátil).

Las capas de sombra suelen ir en Multiply y recortadas a los colores base. Con un pincel texturizado puedes dejar bordes con carácter y luego pulir con aerógrafo suave, variando dureza según la distancia y el tamaño de la fuente. Bloquea píxeles transparentes para colorear la sombra sin perder máscara.

Color de sombra: más que la regla simplista “luz cálida, sombra fría”, piensa en comparación relativa: si la luz calienta, la sombra será más fría que las zonas iluminadas, y viceversa. Para un sol amarillo, un azul neutro desaturado en la sombra funciona muy bien.

Sombras arrojadas: además de oscurecer los volúmenes, añade sombras proyectadas entre elementos (pelo sobre cara, cabeza sobre hombro). Puedes sintetizar una sombra del cuerpo duplicando y aplanando lineart+base, bloqueando transparencia, rellenando con un neutro y aplicando un gaussiano; voilá, máscara rápida que venderá el contacto con el suelo o con el entorno.

Luz ambiental y oclusión: el entorno rellena sombras con color (cielo, paredes, objetos cercanos). En la práctica, puedes añadir una capa por encima de sombras con baja opacidad en normal y pintar ese “azul de cielo”, o hacerlo en la misma Multiply con color azulado y aerógrafo. Las zonas ocluidas no reciben ni sol ni ambiente y serán las más oscuras (pliegues cerrados, huecos bajo solapes).

Dispersión subsuperficial y sangrado de luz: con luz fuerte, bordes de sombra pueden saturarse por luz que penetra y se filtra (piel rojiza, telas finas). Pinta estos “bleeds” con pincel duro para aristas y suave para brillos amplios, pero resérvalos a áreas con luz directa para no lavar el contraste general.

Luces directas: si la fuente es intensa, usa una capa de luces en Screen para iluminación suave o Glow Dodge para estallidos potentes. Suelo reservar brillos extra para ojos o acentos de foco, manteniendo el resto mate para no perder coherencia material.

Toques finales: controla la profundidad desaturando y suavizando lo lejano, y cuida el punto focal con más detalle en zonas iluminadas. Puedes colorear el lineart en zonas a pleno sol para ablandar el contorno. Decide bordes duros o suaves según material: chaquetas gruesas piden sombras menos nítidas que, por ejemplo, el borde de una sombra proyectada nítida en una barbilla.

Buenas prácticas transversales para un mate consistente

– Mantén la especular baja o desactivada salvo que el material lo pida; si hay brillo, que sea ancho y poco intenso (Roughness alta en PBR). – Revisa el alpha y los pases de sombras cuando compongas; separar beauty y sombras da control quirúrgico. – Prioriza máscaras de sombra multiplicadas en flujos “unlit”.

– En color mapping agresivo (exponential), valida el nivel de negros y considera opciones tipo “Don’t affect colors”. La compresión del rango puede lavar sombras. – En PBR, mide bien la rugosidad: pequeños cambios alteran mucho la lectura “mate”. – Evita ZTransp para refracción física; úsalo solo si buscas rapidez sin fidelidad.

– En escenas con SSS, mide el radio de dispersión; un SSS pasado puede parecer “encerado”. – Si necesitas “solo sombras”, apóyate en OnlyShadow/Only Cast y wrappers mate. – En Toon, compón el umbral de luz y la máscara de sombra para mantener el estilo sin encender Lambert.

Este recorrido te deja una caja de herramientas completa: desde modelos de reflexión difusa y controles de sombras en Blender, pasando por materiales unlit con sombras en Unreal, wrappers mate en V-Ray que no estropean el fondo ni con exponential, hasta la gestión de materiales y PBR en Rhino y el pensamiento volumétrico en 2D. Cuando dominas cómo y dónde multiplicar la sombra, qué parámetros apagan la especular y cómo el color mapping altera el negro, el material mate se vuelve predecible y elegante en cualquier pipeline.

Un octaedro 3d
Artículo relacionado:
Render 3D gratis, descubre los mejores programas y recursos