Cómo saber cuándo un diseño falla en una prueba de usabilidad

aprende cuando el participante no le quedo claro los realizado

El principal objetivo del aprendizaje se basa sencillamente en aquello que se desea que el diseñador logre aprender para el momento en que haya terminado el entrenamiento.

Si existe alguna prueba, las preguntas de la misma se deben centrar específicamente en él o los objetivos. El uso de este enfoque es en realidad muy útil para lograr establecer si un diseño ha logrado pasar o no la prueba de usabilidad.

Criterios de prueba

criterios de prueba en las pruebas de usabilidad

Si trabajas en el diseño gráfico e impartes conocimientos a nuevos estudiantes de este increíble sector, te vamos a dar un consejo y es que les realices las pruebas de usabilidad, algo que les vendrá bastante bien en un futuro.

En las pruebas de usabilidad, es necesario poder ver de qué manera los participantes logran completar las tareas que se le indican, sin embargo, ¿qué es lo que deben hacer realmente? ¿De qué forma podrás saber lo que en realidad han aprendido? La respuesta es sencilla, deben describirlo y cuando lo hayan explicado con exactitud, ya podrás decir con certeza cuál de los aspectos del diseño fue realmente exitoso y gracias a los criterios de éxito podrás establecer si el diseño es en realidad un diseño de éxito.

Los criterios de éxito

ten exito a la hora de diseñar un proyecto

El libro titulado Rapid Instructional Design de George Piskurich, te facilita el acceso a una lista bastante práctica, donde se muestran con claridad los comportamientos necesarios para empezar con tus criterios de éxito.

Un ejemplo de esto son los objetivos de comprensión, los cuales podrían ser “demostrar” o “detallar” y en este caso, no basta sólo con “comprender”, sino que es necesario que el diseñador diga, “es decir”, que detalle o que haga lo que es igual a demostrar, para lograr manifestar que en realidad lo ha entendido.

Y después, en un nivel más elevado de obstáculos, el diseñador tendrá que lograr explicar u organizar lo que en un nivel superior sería básicamente “diseñar” o “valorar”. Sin importar cuál sea el método que decidas usar para empezar con tus criterios de éxito, debes poder observar si alguno de los participantes han dicho o hecho aquello que fundamenta el éxito de su tarea.

Entonces, cuando planees la siguiente prueba de usabilidad y estés centrado en las tareas, puedes empezar preguntando algo como: «¿qué es lo que debe ser capaz de hacer un usuario al tener cierto diseño?

Al terminar la sesión, los diseñadores deben tener la capacidad de:

  • Hacer un seguimiento de al menos 3 horas para un proyecto en específico.
  • Crear una factura para un cliente en base al tiempo del seguimiento.
  • Describir las diferencias existentes entre el tiempo de registro y el tiempo de seguimiento.

Al tener estos 3 criterios de éxito, tienes una base la cual te permite tener un sentido mucho más claro acerca del tipo de tareas que deberías darle a los usuarios.

Tarea:Una tarea que puedes darle a los participantes es la siguiente: “ahora que ya has realizado un registro de 3 horas al proyecto Atlas, debes mostrarme cómo facturarías Acme Products en base a tu tiempo de seguimiento”.

Nota: Los criterios de éxito no se tratan igual que las tareas, ya que las tareas cuentan con un mayor contexto y esto se debe a que han sido escritas para que los usuarios puedan leerlas.

Es posible que sean muy parecidas, sin embargo, los criterios de éxito son para ti, mientras que la tarea es para los participantes, dentro del contexto de la sesión de usabilidad.

Puedes observar que uno de los criterios de éxito que te hemos nombrado anteriormente, se basa en describir algo en específico, en lugar de ser que el participante complete una tarea. Esto se debe a que es un criterio de éxito, que podrías usar para formular una pregunta de seguimiento en alguna tarea.

Así  podrás asegurarte de que el modelo mental del diseño está suficientemente claro para los usuarios.

Pensando en esto, te recomendamos que empieces con tus criterios de éxito y que después comiences a escribir las tareas y preguntas de seguimiento, para poder hacerle a los estudiantes la prueba de usabilidad.


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