Com saber quan un disseny falla en una prova d'usabilitat

aprèn quan el participant no li quedo clar els realitzat

El principal objectiu de l'aprenentatge es basa senzillament en allò que es desitja que el dissenyador aconsegueixi aprendre per al moment en què hagi acabat l'entrenament.

Si hi ha alguna prova, les preguntes de la mateixa s'han de centrar específicament en ell o els objectius. L'ús d'aquest enfocament és en realitat molt útil per aconseguir establir si un disseny ha aconseguit passar o no la prova d'usabilitat.

Criteris de prova

criteris de prova en les proves d'usabilitat

Si treballes en el disseny gràfic i imparteixes coneixements a nous estudiants d'aquest increïble sector, et donarem un consell i és que els facis les proves d'usabilitat, alguna cosa que els vindrà bastant bé en un futur.

En les proves d'usabilitat, és necessari poder veure de quina manera els participants aconsegueixen completar les tasques que se li indiquen, Però, ¿què és el que han de fer realment? De quina manera podràs saber el que en realitat han après? La resposta és senzilla, han de descriure-i quan ho hagin explicat amb exactitud, ja podràs dir amb certesa quin dels aspectes de el disseny va ser realment reeixit i gràcies als criteris d'èxit podràs establir si el disseny és en realitat un disseny d'èxit.

Els criteris d'èxit

tingues èxit a l'hora de dissenyar un projecte

El llibre titulat Rapid Instructional Design de George Piskurich, Et facilita l'accés a una llista bastant pràctica, on es mostren amb claredat els comportaments necessaris per a començar amb els criteris d'èxit.

Un exemple d'això són els objectius de comprensió, els quals podrien ser "demostrar" o "detallar" i en aquest cas, no n'hi ha prou només amb "comprendre", Sinó que cal que el dissenyador digui, "és a dir", que detall o que faci el que és igual a demostrar, per aconseguir manifestar que en realitat ho ha entès.

I després, en un nivell més elevat d'obstacles, el dissenyador haurà de aconseguir explicar o organitzar el que en un nivell superior seria bàsicament "dissenyar" o "valorar". Sense importar quin sigui el mètode que decideixis fer servir per començar amb els criteris d'èxit, has de poder observar si algun dels participants han dit o fet allò que fonamenta l'èxit de la seva tasca.

Llavors, quan planegis la següent prova d'usabilitat i estiguis centrat en les tasques, pots començar preguntant alguna cosa com: «¿què és el que ha de ser capaç de fer un usuari a l'tenir cert disseny?

A l'acabar la sessió, els dissenyadors han de tenir la capacitat de:

  • Fer un seguiment de al menys 3 hores per a un projecte en específic.
  • Crear una factura per a un client en base a el temps de l'seguiment.
  • Descriure les diferències existents entre el temps de registre i el temps de seguiment.

A l'tenir aquests 3 criteris d'èxit, Tens una base la qual et permet tenir un sentit molt més clar sobre el tipus de tasques que hauries de donar-li als usuaris.

Tasca: Una tasca que pots donar-li als participants és la següent: "ara que ja has fet un registre de 3 hores a el projecte Atles, has de mostrar-me com facturarías Acme Products en base al teu temps de seguiment".

Nota: Els criteris d'èxit no es tracten igual que les tasques, Ja que les tasques compten amb un major context i això es deu al fet que han estat escrites perquè els usuaris puguin llegir-les.

És possible que siguin molt semblants, però, els criteris d'èxit són per a tu, mentre que la tasca és per als participants, Dins el context de la sessió d'usabilitat.

Pots observar que un dels criteris d'èxit que t'hem nomenat anteriorment, es basa en descriure alguna cosa en específic, en lloc de ser que el participant completi una tasca. Això es deu al fet que és un criteri d'èxit, que podries fer servir per formular una pregunta de seguiment en alguna tasca.

Així podràs assegurar-te que el model mental de el disseny està prou clar per als usuaris.

Pensant en això, Et recomanem que comencis amb els criteris d'èxit i que després comencis a escriure les tasques i preguntes de seguiment, per a poder fer-li als estudiants la prova d'usabilitat.


Deixa el teu comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

*

*

  1. Responsable de les dades: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalitat de les dades: Controlar l'SPAM, gestió de comentaris.
  3. Legitimació: El teu consentiment
  4. Comunicació de les dades: No es comunicaran les dades a tercers excepte per obligació legal.
  5. Emmagatzematge de les dades: Base de dades allotjada en Occentus Networks (UE)
  6. Drets: En qualsevol moment pots limitar, recuperar i esborrar la teva informació.