Jak zjistit, kdy design prošel testem použitelnosti

naučit se, když účastník nemá jasno v tom, co se stalo

Hlavní vzdělávací cíl je jednoduše založen na co se chcete od designéra naučit než dokončíte trénink.

Pokud existuje nějaký důkaz, otázky v něm by měl být konkrétně zaměřen na něj nebo na cíle. Použití tohoto přístupu je ve skutečnosti užitečný zjistit, zda design prošel testem použitelnosti či nikoli.

Kritéria zkoušky

testovací kritéria v testech použitelnosti

Pokud pracujete v grafickém designu a předáváte znalosti novým studentům v tomto neuvěřitelném sektoru, dáme vám nějaké rady, a to provést testy použitelnosti, což se v budoucnu bude hodit.

Při testování použitelnosti musíte vidět, jak na to účastníkům se podaří dokončit uvedené úkolyCo by však opravdu měli dělat? Jak můžete zjistit, co se vlastně naučili? Odpověď je jednoduchá, musí ji popsat, a když ji přesně vysvětlí, můžete s jistotou říci který aspekt designu byl opravdu úspěšný a díky kritériím úspěchu budete moci zjistit, zda je design skutečně úspěšným designem.

Kritéria úspěšnosti

být úspěšný při navrhování projektu

Kniha s názvem Rychlý instruktážní design od George Piskuricha, vám dává přístup k docela praktickému seznamu, kde je chování nutné začněte s kritérii úspěchu.

Příkladem toho jsou cíle porozumění, kterými mohou být „demonstrace“ nebo „detail“, a v tomto případě nestačí jen „rozumět“Místo toho je nutné, aby designér řekl „to znamená“, jaký detail nebo aby udělal to samé, aby prokázal, že tomu skutečně porozuměl.

A pak, na vyšší úrovni překážek, návrhář bude muset zvládnout vysvětlit nebo uspořádat co by na vyšší úrovni bylo v zásadě „design“ nebo „posoudit“. Bez ohledu na to, jakou metodu se rozhodnete použít k zahájení kritérií úspěchu, měli byste být schopni sledovat, zda některý z účastníků řekl nebo udělal to, co podporuje. úspěch vašeho úkolu.

Když tedy plánujete další test použitelnosti a soustředíte se na úkoly, můžete začít tím, že se zeptáte na něco jako: «¿¿co by měl být uživatel schopen udělat, když má určitý design?

Na konci relace by návrháři měli mít schopnost:

  • Sledujte u konkrétního projektu alespoň 3 hodiny.
  • Vytvořte fakturu pro zákazníka na základě doby sledování.
  • Popište rozdíly mezi časem registrace a dobou sledování.

Tím, že je mám 3 kritéria úspěchu, máte základnu, která vám umožní mít mnohem jasnější představu o typu úkolů, které byste měli uživatelům dávat.

Úkol: Úkol, který můžete dát účastníkům, je následující: „Nyní, když jste již provedli tříhodinovou registraci do projektu Atlas, musíte mi ukázat, jak byste fakturovali produkty Acme na základě vaší doby sledování“.

Nota: Kritéria úspěchu nejsou považována za stejná jako u úkolů, protože úkoly mají větší kontext, a to proto, že byly napsány tak, aby si je uživatelé mohli přečíst.

Mohou být velmi podobné, nicméně kritéria úspěchu jsou pro vás, zatímco domácí úkol je pro účastníkyv rámci relace použitelnosti.

Můžete vidět, že jeden z kritéria úspěšnosti které jsme vám pojmenovali výše, je založeno na popisu něčeho konkrétního, namísto toho, aby účastník dokončil úkol. Je to proto, že se jedná o kritérium úspěchu, které můžete použít k položení doplňující otázky k úkolu.

Tímto způsobem se můžete ujistit, že mentální model designu je dostatečně jasný Pro uživatele.

Přemýšlím o tom, doporučujeme začít s kritérii úspěchu A pak začnete psát úkoly a následné otázky, abyste mohli studentům dát test použitelnosti.


Buďte první komentář

Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.