Erfahren Sie, wann ein Design einen Usability-Test nicht besteht

Erfahren Sie, wenn dem Teilnehmer nicht klar ist, was getan wurde

Das Hauptlernziel basiert einfach auf Was soll der Designer lernen? Bis Sie das Training beendet haben.

Wenn es Beweise gibt, die Fragen darin sollte speziell auf ihn oder die Ziele ausgerichtet sein. Mit diesem Ansatz ist eigentlich hilfreich um festzustellen, ob ein Design den Usability-Test bestanden hat oder nicht.

Prüfkriterien

Testkriterien in Usability-Tests

Wenn Sie im Grafikdesign arbeiten und neuen Studenten in diesem unglaublichen Sektor Wissen vermitteln, geben wir Ihnen einige Ratschläge und führen Usability-Tests durch, die sich in Zukunft als nützlich erweisen werden.

Beim Testen der Benutzerfreundlichkeit müssen Sie sehen können, wie Die Teilnehmer schaffen es, die angegebenen Aufgaben zu erledigenWas sollen sie jedoch wirklich tun? Wie können Sie herausfinden, was sie tatsächlich gelernt haben? Die Antwort ist einfach, sie müssen es beschreiben und wenn sie es genau erklärt haben, können Sie mit Sicherheit sagen Welcher Aspekt des Designs war wirklich erfolgreich? und dank der Erfolgskriterien können Sie feststellen, ob das Design tatsächlich ein erfolgreiches Design ist.

Erfolgskriterium

Seien Sie erfolgreich beim Entwerfen eines Projekts

Das Buch mit dem Titel Rapid Instructional Design von George Piskurich, gibt Ihnen Zugriff auf eine recht praktische Liste, wo die Verhaltensweisen dazu notwendig sind Beginnen Sie mit Ihren Erfolgskriterien.

Ein Beispiel hierfür sind die Verständnisziele, die "demonstrieren" oder "detaillieren" sein können, und in diesem Fall es reicht nicht aus, nur zu "verstehen"Stattdessen muss der Designer sagen, "das heißt", welches Detail oder was zu tun ist, um zu demonstrieren, dass er es tatsächlich verstanden hat.

Und dann auf einer höheren Ebene von Hindernissen, Der Designer muss es schaffen, zu erklären oder zu organisieren Was auf einer höheren Ebene wäre im Grunde "Design" oder "Bewertung". Unabhängig davon, für welche Methode Sie sich entscheiden, um mit Ihren Erfolgskriterien zu beginnen, sollten Sie in der Lage sein zu beobachten, ob einer der Teilnehmer gesagt oder getan hat, was er unterstützt. der Erfolg Ihrer Aufgabe.

Wenn Sie also den nächsten Usability-Test planen und sich auf die Aufgaben konzentrieren, können Sie zunächst Folgendes fragen: «¿¿Was sollte ein Benutzer tun können, wenn er ein bestimmtes Design hat??

Am Ende der Sitzung sollten Designer die Möglichkeit haben:

  • Follow-up für mindestens 3 Stunden für ein bestimmtes Projekt.
  • Erstellen Sie eine Rechnung für einen Kunden basierend auf der Nachbeobachtungszeit.
  • Beschreiben Sie die Unterschiede zwischen der Registrierungszeit und der Nachbeobachtungszeit.

Indem wir diese haben 3 ErfolgskriterienSie haben eine Basis, die es Ihnen ermöglicht, ein klareres Gefühl für die Art der Aufgaben zu haben, die Sie den Benutzern geben sollten.

Aufgabe: Eine Aufgabe, die Sie den Teilnehmern geben können, ist folgende: "Nachdem Sie sich bereits 3 Stunden lang für das Atlas-Projekt registriert haben, müssen Sie mir zeigen, wie Sie Acme-Produkte basierend auf Ihrer Nachbeobachtungszeit in Rechnung stellen würden.

Hinweis: Erfolgskriterien werden nicht wie Aufgaben behandelt, da die Aufgaben einen größeren Kontext haben und dies daran liegt, dass sie so geschrieben wurden, dass Benutzer sie lesen können.

Sie können sehr ähnlich sein, jedoch sind die Erfolgskriterien für Sie, während die Hausaufgaben sind für die Teilnehmerim Rahmen der Usability-Sitzung.

Sie können sehen, dass einer der Erfolgskriterium Dass wir Sie oben genannt haben, basiert darauf, etwas Bestimmtes zu beschreiben, anstatt den Teilnehmer eine Aufgabe erledigen zu lassen. Dies liegt daran, dass es sich um ein Erfolgskriterium handelt, anhand dessen Sie eine Folgefrage zu einer Aufgabe stellen können.

Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass Das mentale Modell des Designs ist klar genug Für die Benutzer.

Ich denke darüber nachWir empfehlen Ihnen, mit Ihren Erfolgskriterien zu beginnen Und dann schreiben Sie die Aufgaben und Anschlussfragen, um den Schülern den Usability-Test zu geben.


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