Rio olümpiamängud toimuvad jätkuvalt ja kõik tänapäeva spordiüritused viivad meid televiisori ette vaata meie sportlasi võistelda medalitabeli nimel. Puudumatu üritus miljonitele inimestele, kellel on nende päevade jooksul igasuguseid spordiüritusi kõikidel erialadel.
Siit edasi Creativos Online täna jagame spordipiktogrammid kõigist nendest erialadest, mis on Tokyost 1964 kuni Rio 2016 läinud, kus on töötanud erinevad illustraatorid ja loovisikud, kes on oma oskused spordi teenistuses. Saame nendega tuttavaks.
Tokyo 1964
Disainerid on Yoshiro Yamashita ja Masaru Katzumie. Eesmärk oli arendada visuaalset kommunikatsiooni, mis oleks võimeline olema tõhus teavitama nii osalejaid kui ka pealtvaatajaid, kuna mängude rahvuste arv kasvas. See on põhjus, miks kujundid on nii lihtsad ja sirged.
Mehhiko 1968
Olümpiamängude korraldamiseks mõeldud linnadisaini osakonna loovrühm, kuhu kuulub Lance Wyman. Selle spordipiktogrammi üks erisusi on see, et ainult see õpetatakse kehaosa sportlane või meeskond, kes seda vajab. Nad viitavad Mehhiko kultuurile ja selle ajaloole.
München 1972
See järgib Tokyo konteksti 1964, et esindada siluette kõigi spordialade tüüpilistes poosides. Rõhk on geomeetrilistel ja graafilistel reeglitel, et muuta see standardiks. See on see nurgad on 45 või 90 kraadi ja siluetid on toodetud piiratud arvu kehaosadega.
Montreali 1976
Disainer on Otl Aicher ja selle kohandasid Georges Huel ja Pierre-Yves Pelletier. Siin graafiliste sümbolite järjepidevus eelkäijad. Mõnedes piktogrammides tehti muudatusi, eriti teenuste puhul, kuigi neid ei kuvata jagatud pildil.
Moskva 1980
Kujundaja on Nikolai Belkov ja kasutatud jooned on 30 ja 60 kraadise nurga all jätta pildile paindlikkuse mulje. Siluettide nurgad on ümardatud ja keha on ühes tükis, välja arvatud pea.
Los Angeles 1984
Disainerid olid Keith Bright ja Associates. Müncheni mängude piktogrammide õigusi üritati saada, kuid olles odavam uusi luues tehti see lõplik otsus. Kujunduse põhimõtted olid: selgus, kommunikatsioon, järjepidevus, loetavus ja praktilisus.
Seoul 1988
Disainerite ülesandeks oli mängude eest vastutav organisatsioon ise. Lõi Aasia mängude jaoks uue piktogrammide komplekti. Lepingud neljas osas: pea, pagasiruum, käed ja jalad; erilist tähelepanu pöörati keha erinevate osade ühendamisele.
Barcelona 1992
Kujunduse eest vastutas Josep María Trias. Pange selga kunstilise aspekti aktsent samal ajal analoogia olümpiamängude embleemiga, mille kujundas samuti sama disainer. Nagu olümpiaembleemi isiksus, kasutati ka piktogrammide moodustamiseks kolme osa: pea, käed ja jalad. Pagasiruumi ei kujutatud kunagi, kuid seda soovitavad muud elemendid.
Atlanta 1996
Disainer on Malcom Grear ja tema inspireeritud Vana-Kreeka tegelastest. Klassikaline disain koos lingiga olümpiamängude iidsele päritolule. Siluettide stiil püüab olla realistlik ja on lähedane inimese vormidele.
Sydney 2000
Tehakse piktogrammide siluetid nagu oleksid need bumerangid, üks jalgade jaoks ja kaks väiksemat käte jaoks. Erilist tähelepanu pööratakse Austraalia aborigeenide kultuurile. Eesmärk on olla dünaamiline, et leida sportlaste väleduse ja kiiruse omadussõnad.
Ateena 2004
Disainer oli ATHOC 2004. Inspireeritud Vana-Kreeka kultuur, üritavad sportlase siluett ja üksikasjalikud jooned meenutada Vana-Kreeka anumaid. Nende iidsete anumate fragmendid olid inspiratsiooniks iga piktogrammi ebakorrapärasele kujule.
Pekingi 2008
Kujundus telliti Tsinghua ülikoolist. Piktogrammid olid inspireeritud kirjad luust ja pronksist Vana-Hiina kohandatud moodsamas ja lihtsustatud stiilis.
London 2012
Kujunduse eest vastutas SomeOne disainiagentuur. Loodud kahes erinevas vormingus: tavakasutuseks mõeldud siluettversioon ja dünaamiline versioon, mis oli inspireeritud Londoni metrookaardist ja et ta sisaldas jooni väljapoole ulatuvaid jooni.
2016 jõgi
Disaini eest vastutas sama organisatsiooni saatjaskond. Sportlaste siluetid on moodustatud Rio 2016 ametliku kirjatüübi põhjal. See kirjatüüp on inspireeritud olümpiamängude embleemist ja Rio XNUMX maastiku kurvidest. The liinide voolavus keskendub sportlaste liikumise simuleerimisele tegevuses.