애니 마요 페스티벌 2016

애니 마요 페스티벌 2016

16 월 17 일 마지막 금요일과 XNUMX 월 XNUMX 일 토요일 XI 아니 마요 국제 축제 일어난 마드리드의 Caixa 포럼. 개최되었습니다 Fundació Bancària "la Caixa"와의 협력, 디지털 아트 기술 대학 우타드, 체코 센터, 슬로바키아 센터마드리드 폴란드 연구소. 애니메이션, 시각 효과 및 비디오 게임 전문가, 디지털 제작자 및 일러스트 레이터가 대기업에서의 훌륭한 경험에 대해 이야기했습니다.

그들은 우리에게 일련의 마스터 클래스 저명한 연사들이 지시하고 애니메이션, 캐릭터 디자인, 색상 사용, 시각 효과, 3D 모델링 및 비디오 게임의 세계.

이 예술 분야의 위대한 대표자들은 우리에게 그들의 포트폴리오를 공개적으로 보여주고 그들이 그 이후로 따라온 단계를 보여주었습니다. 개인적이고 전문적인 경험. 그들의 취향, 동기, 영감에서 그들이 그날에 제기하고 현실화 한 아이디어에 이르기까지. 또한 그들은 우리에게 현재의 새로운 트렌드.

이 행사는 마드리드에서 열리는 것 외에도 Gran Canaria, Lanzarote, Barcelona, ​​Lisbon, Mumbai 및 Los Angeles에서도 열립니다. 예술 공간, 멀티 플랫폼 창작 환경, 상영, 시청각 부문의 최신 뉴스 및 진행 상황에 참석 한 학생 및 이해 관계자.

애니메이션 상을 보여 줬어요, 시각 효과 및이 버전의 비디오 게임. 그들은 또한 우리에게 정보를 제공하고 체코 영화의 마드리드 초연을 포함했습니다. Jan Bubenícek의 "Mortal Stories", 여성이 만든 슬로바키아 영화 스페셜.

그들은 가르 칠 수있는 교실을 만들었습니다. 다양한 창작 워크샵. 캐릭터 디자인 활동 등 워크숍 보르자 몬토로, 폴란드어 프레젠테이션 외에도 패트리 크 키즈 니 3D 프랙탈 기술을 사용한 새로운 형태의 비디오 제작에 대한 라이브 데모와 함께 라파엘 자 발라, 어린이와 부모를위한 로봇 워크샵을 통해 현실 세계에서 벗어나 새로운 상상의 세계로 들어갈 수있는 가상 현실 체험 공간을 제공했습니다.

보르자 몬토로

전문 분야에서 시작 마리아노 루에다와 마드리드에서마놀로 갈리아 나 연구. 영화의 두 번째 부분에 애니메이터로 기여하기 위해 가족과 함께 더블린에서 직업을 감독하기로 결정할 때까지 "모든 개는 천국에 간다".

몇 년 후, 그는 로스 앤젤레스로 출발하기로 결정했습니다. 디즈니에 의해 고용. 몇 년 후 그들은 파리로 이사하여 다음과 같은 영화의 전문 만화가로 일했습니다. "헤라클레스"와 "타잔" 그리고의 지시에 따라 글렌 킨 같은 영화 "황제와 그의 어리 석음"과 "정글 책 II".

프랑스에서 작업을 마친 후 그는 스페인 수도로 돌아와 세르히오 파블로 스와 함께 시각 개발 작업을했으며이를 그의 작업과 결합하기 시작했습니다. La Razón 신문의 만화가.

그의 MasterClass에서 그는 우리에게 그의 일하는 과정 Walt Disney Animation, Dreamworks Animation, Paramount Studios, Warner Bros, Blue Sky Studios, Ducan Studio, Illumination Mac Guff에서. 그는 캐릭터 디자이너이자 "Zootopia", "Rio", "Nocturna", "The Emperor and His Folly", "Tarzan", "Hercules", "Asterix and the Vikings"에 대한 전문 만화가로서의 작업에 대해 설명했습니다. 그리고 "Aristocats II". 또한 좋은 포트폴리오를 준비하는 방법과 눈에 띄는 방법에 대해 조언했습니다.

작업에 대해 더 알고 싶다면 보르자 몬토로, 당신은 그의 블로그 여기에.

후안 루이스 산체스

Juan Luis Sánchez는 특수 효과 전문가 기원은 스페인 인 영국 출신. 또한 큰 팬 ~의 액션 영화 및 특수 효과영화의 사가 등이 장르의 다양한 영화 작업에 대한 꿈을 이루었다. "스타 워즈", 미국 감독의 지시에 따라 조지 루카스.

그는 우리에게 말했다 어린 시절부터 큰 감탄을 느꼈다 이 영화들과 좋은 특수 효과를 얻기 위해 기술과 작업 방법, 다양한 리소스와 도구를 사용하는 방법을 아는 큰 호기심. 그는 또한 영화 작업을 "중량" 디자인 팀의 일원이되어 주인공 Sandra Bullock의 의상 작업, NASA 슈트 XNUMX 개와 러시아 슈트 XNUMX 개, 디지털로 개발, 게다가 그들은 진짜처럼 보였습니다.

좋아하기 시작 이 분야에, 좋아하는 영화에서 "스타 워즈" e "인디아나 존스", 포함 너무 놀라운 비주얼, 이는 그에게 동기를 부여하고이 특징적인 분야에서 시작하기위한 충분한 이유를 제공했습니다. 그는 알고 알아내는 데 집착했습니다. 영화를 구성하는 이미지가 어떻게 전개되는지, 창의적이고 상상력이 풍부한 이야기와 세계를 만드는 방법에 그의 관심을 끌었습니다.

그는 우리에게 말했다 책 덕분에 그들이 그에게 특수 효과에 대해 알려준 것을, 저는 그가 그의 전문적인 기회와 더불어 시각 효과에서 작업하는 방법에 대한 몇 가지 가능성을 알 수 있도록 도왔습니다. 그에게 지식을 주었다 취미에 대해 자세히 알아보십시오.

산체스는 또한이 예술 분야에서 무엇을 시작해야하는지 설명했습니다. 쉽지 않았다왜냐하면, 왜냐하면 그는 과학 기술 분야에서 왔습니다, 따라서이 교육을받은 사람을 찾는 것은 흔하지 않습니다. 그는 자신을 기술적이고 창의적인 사고 방식을 가진 사람이라고 생각합니다. 하지만 결국 그의 취미를 직업으로 만들었습니다.

쥬라기 공원 영화, 물리학을 공부하고있었습니다. 그 특수 효과 방아쇠였다 이 눈에 띄는 예술 분야를 배경으로 입력하십시오. 과학 교육과 컴퓨터 과학 석사 학위를 마쳤을 때 그는 위험을 감수하고 연구에 로스 앤젤레스에서 고용되었습니다. "리듬과 색조" 특수 효과로 일하기 위해 그의 경력을 시작했습니다.

로스 앤젤레스에서 몇 년을 보낸 후 그는 Industrial Light and Magic (ILM)에서 근무 샌프란시스코에서 그들은 다음과 같은 프로젝트를 감독했습니다. "스타 워즈"그가 꿈을 이룰 수있는 곳. 또한 저는 "클론의 공격" y "시스의 복수" 조지 루카스의 지시에 따라

그가 영화 작업을했을 때 "중량" ~의 지시에 따라 알폰소 Cuarón매우 야심 찬 프로젝트였습니다. 의상을 만드는 데 많은 작업이 들어갔습니다., 꽤 눈에 띄지 않는 것은 거의 보이지 않고 매우 그들은 진짜처럼 보이기 때문에 철저히. 그는 수트 시뮬레이션에 전념했습니다. 그는 영화 전체가 얼마나 성공할 수 있을지 몰랐다고 말했습니다. 영화가 성공할 수 있을지, 알려진다면 훨씬 쉬울 것입니다. 그의 성공은 예상치 못한 것이었고 할리우드 오스카상에서 승리했습니다.

Juan Luis Sánchez는 Illion Studios, ILM, Double Negative의 Framestore에서 근무했습니다. 영화 "패딩턴", "다크 나이트", "해리 포터와 비밀의 방", "해리 포터와 불사조 기사단", "캐리비안의 해적", "용감한 돼지 베이비".

파울로 알바라도

그의 MasterClass에서 그는 Rovio에서 일. Rovio Entertainment Ltd.는 d를 담당하는 회사입니다.비디오 게임 개발 핀란드 에스 포의 Keilaniemi에 거주하는 핀란드어. 설립 당시 Relude라는 이름으로 불렸고 2005 년에 이름을 갱신하고 Rovio로 변경했습니다. 이 회사는 Angry Birds 비디오 게임에서 인정.

Su 디즈니에 대한 열정 그리고 영화의 이야기는 그의 취미와이 분야에 대한 관심으로 이어졌습니다. 에서 아니 마요 축제, 그의 경험을 공유했습니다. 우리에게 조언하고 창작 과정에 대해 알려주었습니다.. 또한 그는들을 수있는 유일한 방법은 이야기를하는 것이라고 우리에게 말했습니다. 그는 이야기가 얼마나 훌륭한 지, 얼마나 중요한지에 대해 말했습니다. 그는 우리에게 들려 주려면 훌륭한 이야기를해야한다고 말했습니다. "내러티브는 내 DNA에 있습니다."

그는 또한 당신이 배우는 데 실패해야한다고 말했습니다. 그에 따르면 실패해야하는 이유는 "잘된 '셀카'는 많은 실패 후에 나온다". 그는 실패는 당신이 더 열심히 일하게 만들고 이런 식으로 좋은 결과를 가진 좋은 전문가가 될 수 있다고 말했습니다.

창작 과정에서 그는 우리에게 연결을 끊고 다른 관점을 찾도록 조언합니다. 그는 우리에게 조언했습니다. 오감을 가지고 놀다 다양한 주제에 대한 연구와 창작 과정에 필요한 모든 것.

그가 우리에게 말한 이러한 속성과 팁 중 일부는 앵그리 버드의 승리의 열쇠였습니다. 대중과 관련된 그의 이야기. 나는 "비디오 게임에서 역사는 중요하다"고 말한다.

이 비디오 게임은 단순하고, 간단하고 재미있는 이야기가 담겨있어 특징매력적인 디자인, 재미있는 캐릭터가있는 중독성 게임 일뿐만 아니라, 모든 연령대의 모든 유형의 청중에게 재미 있고 적응할 수 있습니다. 이러한 이유로 Angry Birds는 환상적인 비디오 게임이었으며 그 성공은 XNUMX 개 이상의 국가에서 인정 받았습니다. 그러나 스토리 텔링은 성공적인 게임을 위해 반드시 필요한 것은 아니며, 포함 된 다른 속성과 같은 다른 요인에 따라 달라집니다.

Alvarado는 Angry Birds, Jolly Jam, Bad Piggies, Amazing Alex, The Croods 및 Love Rocks와 같은 게임으로 Rovio Entertainment LTD.에서 일했습니다.

라파엘 자 발라

Zabala는 전통 및 디지털 아티스트. 그는 조각가로 시작하여 대규모 프로덕션에서 3D 모델링으로 옮겼습니다. 그는 같은 회사에서 일했습니다 The Mill 또는 Weta Digital. Rafael Zabala는 전통 예술가로서의 그의 직업 경력, 런던에서 시작된 조각가 예술적 환경에서, 워크숍에서. 당신의 예술적 능력에서 그의 디지털 기술을 발견 그리고 세계에 들어가기 시작했습니다 3D 모델링.

MasterClass에서 좋은 기초를 갖는 것의 중요성에 주목 좋은 정보를 갖는 것이 얼마나 중요한지. 또한 사람들을 만나고 이사하고 친구를 사귀는 법을 배워야 함을 강조합니다. 팀워크가 중요하다는 것을 고려하십시오.

그는 그의 포트폴리오를 만들었고 나는 기회를 찾는 사람들을 만나려고 노력합니다. 그가 The Mill에서 얻은 기회. 그런 다음 Weta Digital로 계속해서 영화에 기여합니다. "유인원들의 행성", 그는 매우 현실적인 수치를 얻었습니다. 그는 영화, 비디오 게임, 광고 등과 같은 다양한 분야에서 일합니다. 그는 우리에게 말했다 해부학은 어렵지만 필수 세부 사항의 중요성. 그의 요령 중 하나는 현실을 다른 방식으로 보는 것이 었습니다. 컴퓨터로 현실을 디지털 형태로 보는 것은 물리적이고 실제적인 방식으로 보는 것과는 다른 관점입니다.

이 전통적인 디지털 아티스트는 밀, weta 디지털 및 psyop에서 작업했습니다. 나는 또한 "League of Legends", "The Hobbit", "Dawn of the Planet of the Apes", "Iron Man 3", "Man of Steel", "Clash of Clans"를 작업하고 있습니다.

또한 이벤트를 조직했습니다.  "돌과 픽셀", 17 년 18 월 2017 일과 XNUMX 일 발렌시아 세라에서 열리는 전통 예술과 디지털 예술에 대한 막내 정보를 수집하는 곳. 보다 고전적인 관점에서 가장 최근의 예술을 원합니다.

이 이벤트에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 여기에.

자로 미르 플라 치

Amanita Design은 유럽의 독립 회사 중 하나입니다.에 전념하는 비디오 게임 개발. 체코에 기반을두고 있으며 Jakub Dvorský에 의해 유럽에서 가장 중요한 것으로 알려져 있습니다.
Jaromír Plachý는 애니메이터 및 그래픽 디자이너 Amanita 디자인 스튜디오에서 공동 작업 한 사람. 그는 다음과 같은 비디오 게임에 기여했습니다. "Machinarium"및 "Botanicula"그는 또한 수많은 축제에서 연예인으로 작업을 수행했습니다.

나는 생각한다 나만의 그래픽 소설, 님이 후보로 선정되었습니다. 즐 라타 스투 하 어워드 2016. 비디오 게임 Botanicula 덕분에 그는 다음과 같은 수많은 상을 수상했습니다. 2012 년 최고의 유럽 어드벤처 게임. Anifest 2008에서 그는 Best Internet Animation Award, 게다가 관객상 그의 일을 위해 Hrouda / The Clod.

또한 그는 모든 Botanicula 창작 과정 우리에게 조언하고 설명했습니다. 비디오 게임에서 가장 쉬운 일과 가장 어려운 일이. 또한 그는 비디오 게임 "Chuchel"의 창작 과정. Amanita Design studio가 제작하고있는 새로운 타이틀. 장르의 게임 "포인트 앤 클릭" 다양한 재미있는 애니메이션으로 주인공이자 친구 인 Chuchel에서 Kekel은 모험으로 가득한 일련의 임무를 시작합니다. 이 비디오 게임에서는 전체 'Botanicula'팀이 작동합니다.

Plachý는 "Samorost 3", "Samorost 2", "Samorost", "Botanícula", "Machinarium", "Rocketman"및 "Questionaut"와 같은 비디오 게임 개발에 참여하고 있습니다.

Jaromír Plachý에 대해 더 알고 싶다면 그의 포트폴리오를 방문하여 조사 할 수 있습니다. 여기.

호세 안토니오 로드리게스

호세 안토니오 로드리게스는 U-tad 애니메이션 센터 장. 영화 제작에서 일함 플래닛 51 일 리온에서 2009 년 고야 우승 최고의 애니메이션 영화를 위해. 그는 우리에게 애니메이션에 대한 조언을 해주고 전체 창작 과정을 보여주고 영화가 어떻게 개발되었는지 설명했습니다. 사실은 U-tad 캐릭터의 3D 애니메이션에서 마스터 수업을 가르칩니다..

그는 U-Tad Digital Arts University of Technology의 예술, 시각 디자인 및 애니메이션 학술 디렉터입니다. 제작 및 렌더링 방향을 전문으로합니다. "옛날 옛적에 ... 역순의 이야기", "지미 엘 카 콘도에 대한 모타 델로와 필몬", "수비수 5", "해피 네버 애프터", "플래닛 51".

Technological University of Digital Arts U-Tad에 대해 더 알고 싶다면 여기.

에드가 마틴 블라스

Edgar Martín Blas는 가상 현실의 선구자. 그는 Tuenti와 같은 디지털 광고 및 디자인 회사의 크리에이티브 디렉터로 일했습니다. New Horizons VR 설립 현재이 회사에서 계속 일하면서 대형 브랜드를위한 중요한 프로젝트를 수행하고 있습니다.

가상 현실은 명백하게 실제 시퀀스 또는 요소의 환경, 가상 세계와 현실 세계를 교차하는 효과를 가져 왔습니다. 소비자에게 감각과 감정을 제공하고 현실에 더 가깝게 만드는 새로운 발전으로 조금씩 포괄하고 정복하는 세상입니다. 가상 현실은 다른 채널과 다름, 시청자가 현실을 피하고 허구의 세계로 들어갑니다.

현재 VR은 디자인 분야에 투자합니다., 특히 대형 브랜드의 광고 캠페인에서 다양한 분야를 다룹니다. 그리고 우리는 점진적으로 진화 한 기반을 알고 있습니다. Martín Blas는 Disney, Tuenti, Ferrari, Movistar, Iberdrola, Antena 3과 같은 브랜드의 마케팅 프로젝트에 참여하고 있습니다.

VR에 대해 더 알고 싶다면 더 많은 것을 방문하여 조사 할 수 있습니다. 여기.

패트리 크 키즈 니

폴란드 인 Patrik Kizny와 함께 참석자들은 3D 프랙탈 기법을 사용하여 새로운 비디오 트렌드를 배웠습니다. 프랙탈 기법 그것은 아주 오래되었습니다그러나 지금은 3D 영상 제작과 연계 된 요소가되었습니다. 사용하다 각 프랙탈을 자유롭게 사용할 수있는 색상, 픽셀 및 그라디언트 알고리즘, 무한한 속성을 가진 프로젝트를 만들 수 있습니다. 컴퓨터를 통해 수행되는 기술로, 색상과 모양의 조합에 대한 기초와 지식, 로그 및 프랙탈 방정식을 알고 있어야합니다.

그는 실험 기술을 전문으로하는 사진 감독이자 레이저 스캐닝, VFX 용 측광 및 VFX 용 3D 프랙탈 전문가입니다.

Animayo 페이지를 방문하려면 여기.


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