캐릭터 디자인을 개선하는 방법

캐릭터 디자인의 기본 원칙

캐릭터 디자인을 시작하기 전에 캐릭터 디자인의 기본 규칙 우리 작업을 상당히 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 규칙은 모양, 크기 및 다양성의 세 가지입니다. 이 포스트에서 우리는 그들 중 마지막 인 다양성을 다룰 것입니다.

여기에 우리는 캐릭터 디자인의 원칙 디자인 구성에 다양성을 도입하고 시각적 관심을 크게 높일 수 있습니다.

부정적인 공간 고려

우리 캐릭터의 모양과 그가 수행하는 행동이 충분히 흥미롭고 매력적인 지 알 수있을뿐만 아니라 우리 캐릭터가 수행하는 행동에 대한 이해와 캐릭터의 인식을 향상시키는 비결은 부정적인 공간을 관찰하는 것입니다. 캐릭터의 실루엣 주위에 있습니다. 게다가 부정적인 공간의 모양이 다양하면 실루엣이 더 흥미로워집니다. 따라서 이것은 우리가 좋은 일을했다는 것을 나타냅니다.

부정적인 공간의 예.

예에서 볼 수 있듯이 그림 1과 3이 수행하는 동작과 부정적인 공간의 다양성이 디자인을 매력적으로 만드는 것을 쉽게 식별 할 수 있습니다. 반대로 그림 2는 네거티브 공간에서 다양성이 적고 완전히 그림자가된다면 캐릭터가 수행하는 액션을 직감 할 수 없으므로 이전 디자인보다 덜 매력적인 디자인이라고 생각할 수 있습니다. .

선의 대비

선에 대비를 만들기 위해 길이 및 / 또는 두께를 변경할 수 있습니다.. 두 경우 모두 길이나 두께의 차이로 인해 생기는 대비가 시각적 인 긴장감을 만들어 디자인을 흥미롭게 만듭니다. 반면에 우리 디자인의 선을 배치하여 서로 각도를 만듭니다.í는 평행선을 적용하는 것보다 디자인을 더 역동적이고 흥미롭게 만듭니다.

두껍고 각진 선. 예.

이것은 각진 선의 적용에 대해 평행선의 적용을 한계까지 밀어 붙인 간단한 그림의 예입니다. 우리는 또한 선에 다른 두께를 적용했습니다. 이러한 형태의 구조는 시각적 인 긴장감을 조성하고 우리 눈에 더 매력적으로 만듭니다.

직선 대 곡선

이 리소스는 우리의 디자인을 훨씬 더 흥미롭게 만들 수 있습니다. 직선 앞에 곡선을 배치하여 역 동성을 소개합니다 그리고 정적 인 비전을 만드는 평행선을 제거합니다. 반면에이 리소스는 부드러운 모양을 피하고 싶을 때 매우 유용합니다.즉, 다른 곡선에서 나오는 곡선을 말합니다. 직선이 도입되면 이환율이 손실되기 때문입니다. 그것은 모두 우리가 디자인과 함께 전달하고자하는 것에 달려 있습니다.

곡선 대 직선.

리드 이미지-Tom Bancroft


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