Шесть разных стилей, в которых мы можем исполнять наших персонажей.
В мире дизайна персонажей Категории персонажей относятся к разные уровни реализма или простоты, которые мы используем при создании каждого из наших отдельных персонажей в соответствии с ролью и функцией нашего персонажа в истории, которую мы собираемся рассказать.
В дизайне персонажей есть шесть основных категорий.
-
Культовый
Это чрезвычайно упрощенные символы, где геометрия в его конструкции хорошо видна. У них очень мало деталей. Их глаза обычно представляют собой две черные точки без зрачков, что снижает их выразительность. Некоторые примеры - Микки Маус, Покойо, Hello Kitty, персонажи из «Времени приключений» или «Свинка Пеппа».
-
Упрощенный
Они, как и предыдущие, очень упрощенные персонажи, хотя их черты лица несколько более выразительны. У них очень мало деталей, и, как и в предыдущих, мы можем довольно легко оценить геометрию их конструкции. Этот стиль часто используется в телесериалах. Некоторые примеры можно увидеть в персонажах Current Stories, Simpsons или Mr.Bean.
-
Преувеличено
Этот стиль символов намного более выразителен, чем два предыдущих стиля, и разработан для очень мультяшных и преувеличенных представлений, это персонажи, призванные заставить вас смеяться просто своим внешним видом. Как правило, их глаза и рот имеют довольно большие размеры, чтобы потом можно было делать очень преувеличенные выражения. Примеры этого типа персонажей - Койот (Дорожный бегун), Скрат (Ледниковый период), Кролики или Миньоны.
-
Комедийный компаньон
Комик-компаньон передает юмор не в физическом аспекте, как предыдущий, а скорее они используют диалог и игру для создания юмористических ситуаций. Поэтому анатомия лица менее преувеличена. Хотя это комические персонажи, они также должны быть трагическими в какой-то момент повествования, поэтому их анатомия не должна быть такой преувеличенной, как предыдущие. В большинстве диснеевских фильмов есть комический спутник. Примеры этого стиля персонажа: Майк Вазовски (Корпорация монстров), Мушу (Мулан), Асс (Шрек), Дори (Немо), Сид (Ледниковый период).
-
Главный герой
Эти персонажи являются главными героями, и поэтому нам нужна общественность, чтобы общаться с ними, поэтому они должны иметь возможность выражать себя, как мы. Таким образом, Эти персонажи отличаются довольно реалистичной анатомией, мимикой и игрой. Поэтому они заботятся о пропорциях, которые должны быть более реалистичными и предоставлять больше деталей анатомии лица и тела.
-
Realista
Эти персонажи обладают высочайшим уровнем реализма. Хотя они сохраняют некую карикатуру в дизайне, но очень тонко. Это персонажи с довольно подробной анатомией. Чтобы создать этот тип персонажей, необходимо хорошо разбираться в анатомии человека или животных, в зависимости от типа персонажа. К этому стилю принадлежат многие персонажи из комиксов, видеоигр и некоторые персонажи из мультфильмов и монстров из фильмов. Примерами могут служить человек Фиона (Шрек), многие комиксы от издателей DC и Marvel, персонажи из Assasin's Creed или Голум (Властелин колец).
Персонажи, принадлежащие к разным стилям, часто появляются в одном анимационном фильме.. В некоторых фильмах мы можем найти до четырех разных стилей персонажей. Примером является Шрек, где у нас есть персонажи, принадлежащие к реалистичному стилю (как мы уже упоминали ранее), такие как человек Фиона; такие главные герои, как Фиона Огр и Шрек; такие персонажи, как Осел, принадлежащий к категории комедийных компаньонов, или Джинджер, принадлежащий к более упрощенному культовому стилю.
Хотя если это правда, как правило, персонажи, наиболее близкие по иерархии стилей, лучше сочетаются друг с другом что очень далекие персонажи, такие как, например, принадлежащие к простому и реалистичному стилю. Но верно также и то, что существует множество исключений и что мы не должны ставить препятствия для творчества, поскольку эксперименты могут привести к очень интересной работе.
Изображение - Франсиско Кобо
Комментарий, оставьте свой
Я думаю, что это один из первых результатов, которые я нахожу, когда они предлагают категорию визуальных характеристик или уровней синтеза для персонажей, и я думаю, что оттуда вы можете начать с разных стилей. Очень полезная информация.