I karaktärsdesignvärlden, Teckenkategorierna hänvisar till olika nivåer av realism eller enkelhet, som vi använder när vi gör var och en av våra enskilda karaktärer, beroende på vilken roll och funktion vår karaktär har i berättelsen vi tänker berätta.
Det finns sex huvudkategorier inom karaktärsdesign.
-
Ikonisk
De är extremt förenklade karaktärer, där geometrin i dess konstruktion är ganska synlig. De har väldigt få detaljer. Deras ögon är vanligtvis två svarta prickar utan pupiller, vilket försämrar deras uttrycksfullhet. Några exempel är Mickey Mouse, Pocoyo, Hello Kitty, karaktärerna från Adventure Time eller Peppa Pig.
-
Förenklad
De är, som de tidigare, mycket förenklade karaktärer även om deras ansiktsdrag är något mer uttrycksfulla. De har väldigt få detaljer och som de tidigare kan vi ganska enkelt uppskatta geometrin i deras konstruktion. Denna stil används ofta i tv-serier. Några exempel kan ses i karaktärerna i Current Stories, Simpsons eller Mr. Bean.
-
Överdriven
Denna karaktärsstil är mycket mer uttrycksfull än de två tidigare stilarna, och är designad för mycket tecknade och överdrivna föreställningar, är karaktärer som är utformade för att få dig att skratta bara med sitt fysiska utseende. I allmänhet är deras ögon och mun utformade ganska stora för att kunna göra mycket överdrivna uttryck senare. Exempel på denna typ av karaktär är Coyote (Road Runner), Scrat (Ice Age), Rabbids eller Minions.
-
Komisk följeslagare
Komikern följeslagare överför inte humor i sin fysiska aspekt som den tidigare, utan snarare de använder dialog och skådespel för att skapa humoristiska situationer. Ansiktsanatomin är därför mindre överdriven. Även om de är seriefigurer, måste de också vara tragiska någon gång i berättelsen, så deras anatomi borde inte vara så överdriven som de tidigare. I de flesta Disney-filmer finns den komiska följeslagaren. Exempel på denna karaktärsstil är Mike Wazowski (Monsters Inc.), Mushu (Mulan), Ass (Shrek), Dory (Nemo), Sid (Ice Age).
-
Huvudkaraktär
Dessa karaktärer är huvudpersonerna och därför behöver vi allmänheten för att få kontakt med dem, så de måste kunna uttrycka sig som oss. Således, Dessa karaktärer kännetecknas av att vara ganska realistiska i sin anatomi, ansiktsuttryck och skådespel. Därför tar de hand om proportionerna, som måste vara mer realistiska och ge mer detaljer till ansikts- och kroppsanatomi.
-
realistisk
Dessa karaktärer är de med den högsta nivån av realism. Även om de behåller en viss karikatyr i designen är den väldigt subtil. De är karaktärer med en ganska detaljerad anatomi. För att göra denna typ av karaktärer är det nödvändigt att ha en bred kunskap om människans eller djurs anatomi beroende på typ av karaktär. Många karaktärer från serier, videospel och några karaktärer från animerade filmer och filmmonster tillhör denna stil. Exempel kan vara mänsklig Fiona (Shrek), många serier från DC- och Marvel-utgivare, karaktärer från Assasin's Creed eller Golum (Ringenes Herre).
Det är vanligt att karaktärer som tillhör olika stilar visas i samma animerade film. Vi kan hitta upp till fyra olika stilar av karaktärer i vissa filmer. Ett exempel är Shrek, där vi har karaktärer som tillhör den realistiska stilen (som vi nämnde tidigare) som mänsklig Fiona; huvudpersoner som Fiona ogre och Shrek; karaktärer som åsna som tillhör kategorin komisk följeslagare eller ingefära som tillhör den mer förenklade ikoniska stilen.
Även om det är sant att i allmänhet kommer karaktärerna närmast i stilhierarkin att gå bättre tillsammans att de mycket avlägsna karaktärerna, som till exempel de som tillhör den enkla och realistiska stilen. Men det är också sant att det finns många undantag och att vi inte bör sätta hinder för skapandet, eftersom experiment kan leda till mycket intressant arbete.
Bild - Francisco Kobo
Jag tror att det är ett av de första resultaten jag hittar där de föreslår en kategori av visuella egenskaper eller syntesnivåer för karaktärer, och jag tror att man därifrån kan börja med de olika stilarna. Mycket användbar information.