Hur man vet när en design misslyckas med ett användbarhetstest

lära sig när deltagaren inte är klar över vad som har gjorts

Huvudinlärningsmålet bygger helt enkelt på vad du vill att designern ska lära sig när du är klar med träningen.

Om det finns några bevis, frågorna i det bör fokuseras specifikt på honom eller målen. Att använda detta tillvägagångssätt är faktiskt användbar för att fastställa om en design har klarat användbarhetstestet eller inte.

Testkriterier

testkriterier i användbarhetstester

Om du arbetar med grafisk design och förmedlar kunskap till nya studenter i denna otroliga sektor, kommer vi att ge dig några råd och det är att utföra användbarhetstester, något som kommer att vara till nytta i framtiden.

Vid användbarhetstestning måste du kunna se hur deltagarna lyckas slutföra de angivna uppgifternaMen vad ska de egentligen göra? Hur kan du ta reda på vad de faktiskt har lärt sig? Svaret är enkelt, de måste beskriva det och när de har förklarat det exakt kan du säga med säkerhet vilken aspekt av designen var riktigt framgångsrik och tack vare framgångskriterierna kommer du att kunna fastställa om designen faktiskt är en framgångsrik design.

Framgångskriterier

vara framgångsrik när du utformar ett projekt

Boken heter Snabb instruktionsdesign av George Piskurich, ger dig tillgång till en ganska praktisk lista, där de beteenden som behövs för börja med dina framgångskriterier.

Ett exempel på detta är kunskapsmålen, som kan vara "demonstrera" eller "detalj" och i detta fall, det räcker inte bara att "förstå"Istället är det nödvändigt för designern att säga "det vill säga" vilken detalj eller göra vad som är detsamma som att demonstrera, för att visa att han faktiskt har förstått det.

Och sedan, på en högre nivå av hinder, designern måste klara av att förklara eller organisera vad som på en högre nivå i grunden skulle vara ”design” eller ”bedöma”. Oavsett vilken metod du bestämmer dig för att börja med dina framgångskriterier, bör du kunna observera om någon av deltagarna har sagt eller gjort vad de stöder. framgången för din uppgift.

Så när du planerar nästa användbarhetstest och är fokuserad på uppgifterna kan du börja med att fråga något som: «¿¿vad ska en användare kunna göra när man har en viss design?

I slutet av sessionen ska designers ha förmågan att:

  • Följ upp i minst 3 timmar för ett specifikt projekt.
  • Skapa en faktura för en kund baserat på uppföljningstiden.
  • Beskriv skillnaderna mellan registreringstiden och uppföljningstiden.

Genom att ha dessa 3 framgångskriterier, har du en bas som låter dig få en mycket tydligare känsla för vilken typ av uppgifter du ska ge användarna.

Uppgift: En uppgift som du kan ge deltagarna är följande: ”Nu när du redan har gjort en 3-timmarsregistrering till Atlas-projektet måste du visa mig hur du skulle fakturera Acme-produkter baserat på din uppföljningstid” .

Obs: Framgångskriterier behandlas inte på samma sätt som uppgifter, eftersom uppgifterna har ett större sammanhang och det beror på att de har skrivits så att användarna kan läsa dem.

De kan vara väldigt lika, men framgångskriterierna är för dig, medan läxor är för deltagare, inom ramen för användbarhetssessionen.

Du kan se att en av de framgångskriterier som vi har nämnt dig ovan, bygger på att beskriva något specifikt, istället för att låta deltagaren slutföra en uppgift. Det beror på att det är ett framgångskriterium som du kan använda för att ställa en uppföljningsfråga på en uppgift.

På så sätt kan du se till att designens mentala modell är tillräckligt tydlig För användarna.

Tänker på det härrekommenderar vi att du börjar med dina framgångskriterier Och sedan börjar du skriva uppgifter och uppföljningsfrågor så att du kan ge eleverna användbarhetstestet.


Lämna din kommentar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

*

*

  1. Ansvarig för uppgifterna: Miguel Ángel Gatón
  2. Syftet med uppgifterna: Kontrollera skräppost, kommentarhantering.
  3. Legitimering: Ditt samtycke
  4. Kommunikation av uppgifterna: Uppgifterna kommer inte att kommuniceras till tredje part förutom enligt laglig skyldighet.
  5. Datalagring: databas värd för Occentus Networks (EU)
  6. Rättigheter: När som helst kan du begränsa, återställa och radera din information.