动画祭2016

动画祭201616月17日最后一个星期五和XNUMX月XNUMX日星期六 第十一动漫国际节 发生在 马德里Caixa论坛。 举行了 与FundacióBancària“ la Caixa”合作,数字艺术技术大学 U-tad中, 捷克中心中, 斯洛伐克中心波兰马德里学院。 动画,视觉效果和视频游戏的专家,数字创作者和插图画家向我们介绍了他们在大型公司中的出色经验。

他们向我们展示了一系列 大师班 由知名演讲者指导,他们通过指示和建议的不同元素和愿望,告诉我们他们不同的经历和知识,这些知识和经验也具有说教性和说明性,并建议我们在动画,角色设计,颜色使用,视觉效果,3D建模和视频游戏世界。

这个艺术领域的伟大代表公开向我们展示了他们的作品集,并向我们展示了他们自创作以来采取的步骤 个人和专业经验。 从他们的品味,动机和灵感,到他们当下提出并实现的想法。 此外,他们还告知我们有关 当前的新趋势.

该活动除了在马德里举行外,还在大加那利岛,兰萨罗特岛,巴塞罗那,里斯本,孟买和洛杉矶举行。 参加并参加了艺术空间,多平台创作环境,放映以及视听领域的最新新闻和发展的学生和利益相关者。

他们向我们展示了动画奖,此版本的视觉效果和视频游戏。 他们还告知了我们,包括捷克电影在马德里的首映礼 JanBubenícek的“凡人故事”,以及由女性制作的斯洛伐克特别电影。

他们使教室可供教学 各种创意工作坊。 研讨会,例如由主持的角色设计活动 博尔娅·蒙托罗(Borja Montoro),除了波兰文的介绍 帕特里克(Patryk Kyzni) 现场直播了有关使用3D分形技术创作新视频形式的演示,由 拉斐尔Zabala,面向儿童和父母的机器人技术研讨会,并为虚拟现实体验提供了空间,您可以在其中逃脱现实世界并进入新的想象世界。

博尔娅·蒙托罗(Borja Montoro)

它开始于专业领域 在马德里与马里亚诺·鲁达(Mariano Rueda)Manolo Galiana研究。 直到他决定与家人一起在都柏林指导自己的职业,然后在电影的第二部分担任动画制作人 “所有的狗都去天堂”.

几年后,他决定在 迪士尼雇用。 几年后,他们搬到巴黎,在那里他担任电影的专业漫画家,例如 “大力士”和“泰山” 并在 格伦·基恩 像电影 “皇帝和他的愚蠢”和“丛林书II”.

在法国结束工作后,他回到西班牙首都,与Sergio Pablos一起进行视觉开发,并开始将其与 报纸LaRazón的漫画家。

在他的大师班上,他向我们展示了他的 工作过程 在沃尔特迪斯尼动画公司,梦工厂动画公司,派拉蒙工作室,华纳兄弟,蓝天工作室,杜坎工作室,照明Mac Guff。 他向我们介绍了他在《动物园》,《里约》,《夜曲》,《皇帝和他的愚蠢》,《泰山》,《大力神》,《阿斯特里克斯与维京人》中担任角色设计师和专业漫画家的工作。和“ Aristocats II”。 此外,他为我们提供了有关如何准备好的投资组合以及如何脱颖而出的建议。

如果您想进一步了解 博尔娅·蒙托罗(Borja Montoro),您可以访问他的 新闻 信息.

胡安·路易斯·桑切斯

胡安·路易斯·桑切斯(Juan LuisSánchez)是 特效专家 来自英国,起源于西班牙。 另外, 粉丝动作片和特效,实现了他在各种类型的电影中工作的梦想,例如《阿凡达》的传奇 “星球大战”, 在美国导演的指导下 乔治·卢卡斯。

他告诉我们 从小我就很钦佩 对于这些电影,他们非常好奇,知道其技术和工作方式,如何使用不同的资源和工具,以达到良好的特殊效果。 他还参与了电影的制作 “重力” 作为设计团队的一员, 在主角桑德拉·布洛克(Sandra Bullock)的服装上工作,两套NASA西装和一套俄罗斯西装,以及 数字化开发,而且看起来很真实。

开始喜欢 进入这个领域,因为在您喜欢的电影中 “星球大战” e “印第安纳·琼斯”,包含 视觉效果如此惊人,这给了他足够的动力去激励自己,并发动自己进入这个特色领域。 他沉迷于了解和发现 组成胶片的图像是如何显影的,他们呼吁他关注如何创建富有创造力和想象力的故事和世界。

他告诉我们 多亏有一本书 他们给了他特殊效果,我帮助他了解了一些视觉效果方面的可能性,除了他的专业机会和 给他知识 进一步了解您的爱好。

桑切斯还向我们解释了该艺术领域的起点 这不容易,因为 他来自科学技术领域,因此找到受过这种培训的人并不是很常见。 他认为自己是一个具有技术和创造力思维的人。 但是最终 设法使他的爱好成为一种职业。

连接器 侏罗纪公园电影,当时正在研究物理学, 它的特殊效果 是触发 尝试在后台进入这一引人注目的艺术领域。 当他完成科学训练并获得计算机科学硕士学位后,他冒险了,并在洛杉矶被聘为研究对象。 “节奏和色调” 从事特技工作,从而开始了他的职业生涯。

在洛杉矶待了几年后,他有机会 在工业光魔(ILM)工作 在旧金山,他们指导了诸如 “星球大战”,在那里他可以实现自己的梦想。 而且我在 “克隆的攻击” y “西斯的复仇” 在乔治·卢卡斯(George Lucas)的指导下。

当他拍电影时 “重力” 在...的指导下 阿方索·卡隆这是一个非常雄心勃勃的项目。 制作服装做了很多工作几乎没有被注意的东西几乎是看不见的 细致的,因为它们看起来像真实的。 他致力于模拟西装。 他告诉我们,他不知道整部电影会取得多大的成功,据他说,您永远不会知道电影是否会成功,如果知道的话,这会容易得多。 他的成功是出乎意料的,他继续在好莱坞奥斯卡上大获全胜。

胡安·路易斯·桑切斯(Juan LuisSánchez)在Illion Studios ILM Double Negative的Framestore工作。 在电影《帕丁顿》,《黑暗骑士》,《哈利·波特与密室》,《哈利·波特与凤凰社》,《加勒比海盗》和《勇敢的宝贝》中。

保罗·阿尔瓦拉多

在他的大师班上,他告诉我们 在Rovio工作。 Rovio Entertainment Ltd.是负责D的公司电子游戏开发 芬兰人位于芬兰埃斯波的Keilaniemi。 当它成立时,它以Relude的名字来命名。2005年,他们对其名称进行了更新,并更名为Rovio。 这家公司是 被《愤怒的小鸟》视频游戏认可.

Su 对迪士尼的热情 电影中的故事使他对这个领域产生了兴趣和兴趣。 在 动漫节,分享了他的经验, 向我们提供建议并向我们介绍了创作过程。 此外,他告诉我们,唯一能被听到的就是讲故事。 他向我们讲述了伟大的故事有多重要。 他告诉我们要听到,你必须讲一个很棒的故事,所以他告诉我们 “故事是我的DNA。”

他还告诉我们,您必须学习失败。 据他说,失败是必要的,因为 “'自拍'做得很好是在经历了很多失败之后”。 他告诉我们,失败会使您更加努力,这样,您就可以成为一名优秀的专业人员,并取得良好的成绩。

在创作过程中,他建议我们断开联系并寻求其他观点。 他建议我们 玩五种感官 并针对不同主题以及我们创作过程所需的任何条件进行研究。

他告诉我们的这些特性和技巧中的一些是可行的,并且是“愤怒的小鸟”胜利的关键,此外 他的故事与公众有关。 我评论说:“在视频游戏中,历史很重要。”

这个电子游戏 它的特点是因为它简单,包含一个简单而有趣的故事除了是一款令人上瘾的游戏之外,它还具有引人注目的设计,有趣的角色,还可以娱乐并适应任何年龄段的观众。 由于这些原因,《愤怒的小鸟》一直是一款出色的视频游戏,其成功已在五十多个国家获得认可。 但是讲故事并不是成功游戏的必要条件,它还取决于其他因素,例如其中包含的其他属性。

阿尔瓦拉多(Alvarado)在Rovio Entertainment LTD。工作,曾从事《愤怒的小鸟》,《欢乐鸟》,《坏小猪》,《惊人的亚历克斯》,《小狼》和《爱摇滚》等游戏。

拉斐尔Zabala

扎巴拉,是一个 传统和数字艺术家。 他最初是雕塑家,后来转入大型作品的3D建模。 他曾在像 The Mill或Weta Digital。 拉斐尔·扎巴拉(Rafael Zabala)作为传统艺术家的职业生涯 雕刻家开始在伦敦 在艺术环境中,在车间中。 从你的艺术能力 发现了他的数字技能 并开始进入世界 3D建模。

在您的大师班中 指出拥有良好基础的重要性 以及拥有良好信息的重要性。 此外,我强调,您必须结识人并学会行动,结交朋友。 认为团队合作很重要。

他做出了自己的投资组合,我尝试结识正在寻找机会的人们。 他在磨坊获得的机会。 然后,我继续前往Weta Digital,在那里我为电影《 “猿的星球”,在那里他得到了非常现实的数字。 他在电影,视频游戏,广告等不同领域工作。 他告诉我们 解剖学很困难但必不可少 以及细节的重要性。 他的技巧之一是用不同的方式看待现实,用数字形式的计算机看待现实,用物理和真实的方式看待现实是不同的观点。

这位传统的数字艺术家曾在纸厂,Weta Digital和Psyop上工作。 我还从事“英雄联盟”,“霍比特人”,“猿人星球的黎明”,“钢铁侠3”,“钢铁侠”和“部落冲突”的工作。

此外,它还组织了活动  “石头和像素”, 它将在17年18月2017日至XNUMX日在巴伦西亚的塞拉(Serra)举行,为最年轻的传统艺术和数字艺术收集信息。如果您对传统和数字艺术感兴趣,我鼓励您参加并学习一切您需要从更古典的角度来看最新的艺术。

您可以了解有关此活动的更多信息 信息.

杰罗米·普拉奇(JaromírPlachy)

Amanita Design,是欧洲的独立公司之一,专门用于 电子游戏开发。 它位于捷克共和国,被雅各布·德沃斯基(JakubDvorský)称为欧洲最重要的人之一。
JaromírPlachý是一个 动画师和平面设计师 在Amanita Design工作室合作的人。 他为电子游戏做出了贡献,例如 “大果皮”和“植物学”他还在许多节日中担任演艺人员。

我认为 他自己的图画小说,已被提名 ZlatáStuha奖2016。 多亏了电子游戏Botanicula,他赢得了无数奖项,包括 2012年最佳欧洲冒险游戏。 在Anifest 2008上,他实现了 最佳互联网动画奖, 除了 观众奖 为了他在 鲁达/土块。

此外,他解释了所有 植物学创作过程 并向我们​​提供建议并向我们解释 做电子游戏最容易的事情,以及最困难的事情。 此外,他还解释了 电子游戏“ Chuchel”的创作过程。 Amanita Design工作室正在制作新名称。 类型的游戏 “点击” 在主角丘吉尔(Chuchel),其主人公和他的朋友凯克(Kekel)的各种有趣动画中,他开始了一系列充满冒险的任务。 在此视频游戏中,整个“植物学”团队都在工作。

Plachý从事电子游戏开发工作,例如“ Samorost 3”,“ Samorost 2”,“ Samorost”,“Botanícula”,“ Machinarium”,“ Rocketman”和“ Questionaut”。

如果您想进一步了解JaromírPlachý,可以访问并调查他的投资组合 在这里。

何塞·安东尼奥·罗德里格斯

何塞·安东尼奥·罗德里格斯 U-tad动画中心主任。 从事电影制作 51星球 在伊利昂, 在2009年赢得了戈雅奖 以获得最佳动画电影。 他为我们提供了动画方面的建议,并向我们展示了整个创作过程,并解释了影片的制作过程。 实际上 在U-tad角色的3D动画大师中教授课程.

他是U-Tad数字艺术大学的艺术,视觉设计和动画的学术总监。 专门从事制作和渲染方向。 “从前……一个反面的故事”,“莫塔德洛和Filemón对抗吉米·艾尔·卡钦多”,“后卫5”,“以后永远快乐”,“行星51”。

如果您想了解更多关于数字艺术技术大学的信息,请点击 在这里。

埃德加·马丁·布拉斯

埃德加·马丁·布拉斯(EdgarMartínBlas)是 虚拟现实的先驱。 他曾担任Tuenti等数字广告和设计公司的创意总监。 创立New Horizo​​ns VR 并且目前继续在该公司工作,为大型品牌开展重要项目。

虚拟现实是 明显真实的序列或元素的环境, 带来了虚拟世界与现实世界之间的穿越。 这个世界一点一点地融入并征服了新的进步,这些进步为消费者提供了感觉和情感,并使他们更接近现实。 虚拟现实是 与其他渠道不同,因为观众 逃避现实并逃脱进入虚构的世界。

目前在 VR投资于设计领域,尤其是在大型品牌的广告系列中,以涵盖不同的领域。 我们知道一个基础,该基础已逐渐发展。 马丁·布拉斯(MartínBlas)为迪斯尼,图恩蒂,法拉利,莫维斯塔,伊贝德罗拉,安特纳3等品牌从事营销项目。

如果您想进一步了解VR,可以访问并进行更多调查 本文。

帕特里克·基兹尼(Patryk Kizny)

与波兰人Patrik Kizny合作, 与会者使用3D分形技术了解了新的视频趋势。 分形技术 它很旧但是,今天它已成为与3D视频创建关联的元素。 使用 颜色,像素和渐变算法,可以自由使用每个分形,允许创建具有无限属性的项目。 它是通过计算机执行的一项技术,需要有关颜色和形状组合的基础知识和知识,并且需要了解对数和分形方程。

他是专门从事实验技术的摄影师,同时还是激光扫描,VFX的光度学和VFX的3D分形的专家。

如果要访问Animayo页面,请单击 在这里。


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