アニマヨフェスティバル2016

アニマヨフェスティバル2016先週の金曜日、16月17日と土曜日、XNUMX月XNUMX日 XIアニマヨ国際フェスティバル それはで起こった マドリードのカイシャフォーラム。 で開催されました FundacióBancària「laCaixa」とのコラボレーション、デジタルアート工科大学 う~んチェコセンタースロバキアセンター Y·エル マドリッドポーランド研究所。 アニメーション、視覚効果、ビデオゲームの専門家、デジタルクリエーター、イラストレーターが、大企業での素晴らしい経験について話してくれました。

彼らは私たちに一連の マスタークラス 一流のスピーカーが監督し、アニメーション、キャラクターデザイン、色の使用の分野でキャリアを開始するように指示し、アドバイスしたさまざまな要素と願望を通じて、教訓的で例示的なさまざまな経験と知識について話してくれました。視覚効果、3Dモデリング、ビデオゲームの世界。

この芸術分野の偉大な代表者は、彼らのポートフォリオを公然と示し、彼らが彼らの以来続いてきたステップを私たちに示しました 個人的および専門的な経験。 彼らの好み、動機、インスピレーションから、彼らが提起し、その日に実現したアイデアまで。 さらに、彼らは私たちに 現在の新しいトレンド.

このイベントは、マドリードで開催されるほか、グランカナリア島、ランサローテ島、バルセロナ、リスボン、ムンバイ、ロサンゼルスでも開催されます。 芸術空間、マルチプラットフォームのクリエイティブ環境、上映、および視聴覚分野の最新ニュースと進歩に参加し、参加した学生と利害関係者。

彼らは私たちにアニメーションの賞を見せてくれました、このエディションの視覚効果とビデオゲーム。 彼らはまた私たちに知らせ、チェコ映画のマドリードでの初演を含めました JanBubenícekによる「MortalStories」、そして女性によって作られた特別なスロバキア映画。

彼らは教室を教えられるようにしました さまざまなクリエイティブワークショップ。 主導のキャラクターデザイン活動などのワークショップ ボルハ・モントロ、ポーランド語のプレゼンテーションに加えて パトリック・キズニ 3Dフラクタル技術を使用した新しい形式のビデオ作成のライブデモで、集中的なzbrushワークショップが提供されます ラファエル・ザバラ、子供と親のためのロボット工学ワークショップであり、仮想現実体験のためのスペースを利用できるようにしました。そこでは、現実の世界から脱出し、新しい想像上の世界に入ることができます。

ボルハ・モントロ

それは専門分野で始まりました マリアーノ・ルエダとマドリードでマノロガリアーナ研究。 彼が映画の後半でアニメーターとして貢献するために彼の家族と一緒にダブリンで彼の職業を監督することを決定するまで 「すべての犬は天国に行く」.

数年後、彼はロサンゼルスに向けて出発することを決心しました。 ディズニーに雇われた。 数年後、彼らはパリに移り、そこで彼は次のような映画のプロの漫画家として働きました 「ヘラクレス」と「ターザン」 との指示の下で グレンキーン のような映画で 「皇帝とその愚行」と「ジャングルブックII」.

フランスでの仕事を終えた後、彼はスペインの首都に戻り、セルジオ・パブロスと一緒にビジュアル開発を行い、それを彼の作品と組み合わせ始めました。 新聞ラ・ラソンの漫画家。

彼のマスタークラスで、彼は私たちに彼の 作業プロセス ウォルトディズニーアニメーション、ドリームワークスアニメーション、パラマウントスタジオ、ワーナーブラザース、ブルースカイスタジオ、デュカンスタジオ、イルミネーションマックガフで。 彼は、「ズートピア」、「リオ」、「ノクトゥルナ」、「皇帝と彼の愚かさ」、「ターザン」、「ヘラクレス」、「アステリックスとバイキング」のキャラクターデザイナーおよびプロの漫画家としての彼の仕事について話してくれました。と「アリストキャッツII」。 さらに、彼は良いポートフォリオを準備する方法と目立つ方法について私たちにアドバイスしました。

あなたがの仕事についてもっと知りたいなら ボルハ・モントロ、あなたは彼を訪問することができます ブログ ここで.

フアンルイスサンチェス

フアンルイスサンチェスは、 特殊効果の専門家 起源がスペイン語であるイギリスから。 また、 大ファンアクション映画と特殊効果、の映画の物語など、このジャンルのさまざまな映画で働くという彼の夢を実現しました "スターウォーズ"、 アメリカの監督の指導の下で ジョージルーカス。

彼は私たちにそれを言った 子供の頃からとても感心しました これらの映画と、優れた特殊効果を実現するためのテクニックと作業方法、さまざまなリソースとツールの使用方法を知りたいという強い好奇心のために。 彼はまた映画に取り組んだ "重力" 設計チームの一員であり、 主人公サンドラ・ブロックの衣装に取り組んでいます、XNUMXつのNASAスーツとXNUMXつのロシアのスーツと それらをデジタルで開発する、さらに彼らは本物に見えた。

好きになり始めた この分野に、あなたの好きな映画のように "スターウォーズ" e "インディアナ・ジョーンズ"、含まれています とても素晴らしいビジュアル、それは彼に彼自身をやる気にさせ、この特徴的な分野で始めるために彼自身を立ち上げるのに十分な理由を与えました。 彼は知り、知ることに夢中になっていた 映画を構成する画像がどのように開発されるか、創造的で想像力豊かな物語や世界を作成する方法に彼の注意を引きました。

彼は私たちにそれを言った 本のおかげで 彼らが彼に特殊効果について与えたので、私は彼が彼の専門的な機会に加えて、視覚効果で働く方法のいくつかの可能性を知るのを助けました 彼に知識を与えた あなたの趣味についてもっと学ぶために。

サンチェスはまた、この芸術分野で何を始めるべきかを私たちに説明しました 簡単ではありませんでした、なぜなら、 彼は科学技術分野から来ました、したがって、このトレーニングを受けている人を見つけることはあまり一般的ではありません。 彼は自分自身を技術的で創造的な考え方を持つ人だと考えています。 でも最後には 彼の趣味を職業にすることができた。

とともに ジュラシックパークの映画、物理学を勉強していた、それを見て その特殊効果 の引き金となった この印象的な芸術分野を背景に入力してみてください。 彼が科学的訓練とコンピューターサイエンスの修士号を終えたとき、彼は危険を冒して、研究でロサンゼルスに雇われました。 「リズム&ヒューズ」 特殊効果で働くために、こうして彼のキャリアを始めました。

ロサンゼルスで数年間過ごした後、彼は インダストリアルライトアンドマジック(ILM)で働く サンフランシスコでは、次のようなプロジェクトを指揮しました。 "スターウォーズ"、彼は彼の夢を実現することができました。 また、私は 「クローンの攻撃」 y 「シスの復讐」 ジョージルーカスの指導の下で。

彼が映画に取り組んだとき "重力" の指示の下で アルフォンソCuarónそれは非常に野心的なプロジェクトでした。 コスチュームの作成には多くの作業が費やされました、まったく気づかれずに、ほとんど見えず、非常に 彼らは本物のように見えるので徹底。 彼はスーツのシミュレーションに専念した。 彼によると、彼は映画全体がどれほど成功するかわからなかったと私たちに言いました、あなたは映画が成功するかどうかは決してわかりません、それが知られていれば、それははるかに簡単でしょう。 彼の成功は予想外でした、彼はハリウッドオスカーで勝利を収めました。

JuanLuisSánchezは、Framestore、Double Negative、ILM、IllionStudiosで働いていました。 映画「パディントン」、「ダークナイト」、「ハリー・ポッターと秘密の部屋」、「ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団」、「パイレーツ・オブ・カリビアン」、「勇敢なブタのベイブ」。

パウロ・アルバラード

彼のマスタークラスで、彼は私たちにそれを言いました Rovioで働いています。 Rovio Entertainment Ltd.は、dを担当する会社です。ビデオゲーム開発 フィンランド、エスポーのケイラニエミを拠点とするフィンランド人。 それが設立されたとき、それはReludeの名前で呼ばれ、2005年に彼らは名前を更新し、それはRovioに変更されました。 この会社は AngryBirdsビデオゲームで認識.

Su ディズニーへの情熱 そして映画の物語は彼の趣味とこの分野への興味につながりました。 で アニマヨまつり、彼の経験を共有し、 私たちにアドバイスし、創造的なプロセスについて教えてくれました。 さらに、彼は私たちに聞く唯一の方法は話をすることだと言った。 彼は私たちに、物語がどれほど素晴らしいか、そしてそれらがどれほど重要であるかについて話してくれました。 彼は私たちに聞いてもらうために、彼が私たちに言ったことのために、あなたは素晴らしい話をしなければならないと私たちに言いました 「物語は私のDNAにあります。」

彼はまたあなたが学ぶことに失敗しなければならないと私達に言った。 彼によると、失敗する必要があります 「よくできた「自分撮り」は、多くの失敗の後にやってくる」。 彼は、失敗はあなたをより一生懸命に働かせ、このようにして、あなたは良い結果をもたらす良い専門家になることができると私たちに言いました。

創造的なプロセスの間に、彼は私たちに切断して他の視点を探すようにアドバイスします。 彼は私たちにアドバイスしました、 五感で遊ぶ さまざまなトピックや、私たちの創造的なプロセスに必要なものについて研究します。

彼が私たちに言ったこれらの特性とヒントのいくつかは実行可能になり、さらにAngryBirdsの勝利の鍵となりました 彼の話は大衆に関連している。 「ビデオゲームでは、歴史が重要だ」とコメントしています。

このビデオゲーム、 シンプルで、シンプルで楽しいストーリーが含まれているのが特徴です魅力的なデザイン、面白いキャラクターを備えた中毒性のあるゲームであることに加えて、それは面白く、あらゆる年齢のあらゆるタイプの聴衆に適応することができます。 これらの理由から、Angry Birdsは素晴らしいビデオゲームであり、その成功はXNUMXか国以上で認められています。 ただし、ゲームを成功させるためにストーリーを伝える必要はありません。ストーリーを伝えることは、ゲームに含まれる他のプロパティなど、他の要因にも依存します。

Alvaradoは、Angry Birds、Jolly Jam、Bad Piggies、Amazing Alex、The Croods、LoveRocksなどのゲームでRovioEntertainmentLTD。に勤務しています。

ラファエル・ザバラ

Zabalaは、 伝統的なデジタルアーティスト。 彼は彫刻家としてスタートし、大規模なプロダクションで3Dモデリングに移行しました。 彼は次のような企業で働いていました TheMillまたはWetaDigital。 ラファエル・ザバラ伝統的な芸術家としての彼のプロとしてのキャリア 彫刻家はロンドンで始まりました 芸術的な環境で、ワークショップで。 あなたの芸術的能力から 彼のデジタルスキルを発見した そしての世界に入り始めました 3Dモデリング。

マスタークラスでは、 良い基盤を持つことの重要性を指摘しました そして、良い情報を持つことがどれほど重要か。 さらに、私はあなたが人々に会い、動くことを学び、友達を作る必要があることを強調します。 チームワークが重要であると考えてください。

彼は彼のポートフォリオを作りました、そして私は機会を探している人々に会うようにしています。 彼がミルで得た機会。 それから私はWetaDigitalに進み、そこで私は "猿の惑星"、彼は非常に現実的な数字を得ました。 彼は映画、ビデオゲーム、広告などのさまざまな分野で働いています。 彼は私たちにそれを言った 解剖学は難しいですが不可欠です そして細部の重要性。 彼の秘訣のXNUMXつは、現実を別の方法で見ることでした。コンピューターで現実をデジタル形式で見ることは、物理的かつ現実的な方法で見ることとは異なる視点です。

この伝統的なデジタルアーティストは、ミル、ウェタデジタル、および心理戦に取り組んできました。 また、「League of Legends」、「The Hobbit」、「Dawn of the Planet of the Apes」、「Iron Man 3」、「Man of Steel」、「ClashofClans」にも取り組んでいます。

また、イベントも開催しています  「石とピクセル」、 17年18月2017日とXNUMX日にバレンシアのセラで開催される伝統芸術とデジタルアートに関する最年少の情報を収集します。伝統芸術とデジタルアートに興味がある場合は、参加してすべてを学ぶことをお勧めします。より古典的な観点から、最新のアートについて知りたい。

このイベントについてもっと知ることができます ここで.

JaromírPlachy

アマニタデザインは、ヨーロッパの独立企業のXNUMXつです。、専用です ビデオゲーム開発。 チェコ共和国に拠点を置き、ヤクブ・ドヴォルスキーによってヨーロッパで最も重要なもののXNUMXつとして知られています。
JaromírPlachýは アニメーター兼グラフィックデザイナー アマニタデザインスタジオでコラボレーションした人。 彼は次のようなビデオゲームに貢献しました 「マシナリウム」と「ボタニキュラ」彼はまた、数多くのフェスティバルでエンターテイナーとしての仕事を果たしてきました。

私は思う あなた自身のグラフィックノベル、にノミネートされました ZlatáStuhaアワード2016。 ビデオゲームBotaniculaのおかげで、彼は以下の賞を含む数々の賞を受賞しています。 最高のヨーロッパのアドベンチャーゲーム2012。 アニフェスト2008で、彼は達成しました 最優秀インターネットアニメーション賞、 のほかに 観客賞 での彼の仕事のために Hrouda / The Clod

さらに、彼はすべてを説明しました ボタニキュラの創造的なプロセス アドバイスして説明してくれました ビデオゲームで最も簡単なことと最も困難だったこと。 さらに、彼はまた説明しました ビデオゲーム「チュチェル」の創作過程。 アマニタデザインスタジオが制作している新作タイトル。 ジャンルのゲーム 「ポイントアンドクリック」 チュチェル、その主人公、そして彼の友人の中で、さまざまな楽しいアニメーションで、ケケルは冒険に満ちた一連のミッションを開始します。 このビデオゲームでは、「Botanicula」チーム全体が機能します。

Plachýは、「Samorost 3」、「Samorost 2」、「Samorost」、「Botanícula」、「Machinarium」、「Rocketman」、「Questionaut」などのビデオゲーム開発に携わっています。

JaromírPlachýについてもっと知りたい場合は、彼のポートフォリオにアクセスして調査することができます ここに。

ホセアントニオロドリゲス

ホセアントニオロドリゲスは、 U-tadアニメーションセンターのディレクター。 彼は映画製作に従事していました プラネット51 イリオンでは、 2009年にゴヤを獲得 最高のアニメーション映画のために。 彼は私たちにアニメーションについてアドバイスし、創造的なプロセス全体を示し、映画がどのように開発されたかを説明しました。 実は U-tadキャラクターの3Dアニメーションでマスターのクラスを教えています.

彼は、U-Tadデジタルアーツ工科大学のアート、ビジュアルデザイン、アニメーションのアカデミックディレクターです。 制作およびレンダリング管理を専門としています。 「昔々...物語は逆に」、「ジミー・エル・カチョンドに対するモルタデロとフィレモン」、「ディフェンダー5」、「ハッピンリー・ネバー・アフター」、「プラネット51」。

デジタルアーツU-Tad工科大学についてもっと知りたい場合は、クリックしてください。 ここに。

エドガーマーティンブラス

エドガー・マーティン・ブラスは、 バーチャルリアリティのパイオニア。 彼はTuentiなどのデジタル広告およびデザイン会社のクリエイティブディレクターとして働いてきました。 New Horizo​​nsVRを設立 現在もこの会社で働き続け、大手ブランドの重要なプロジェクトを実施しています。

バーチャルリアリティは 明らかに実際のシーケンスまたは要素の環境、 これは架空の世界と現実の世界を交差させる効果をもたらしました。 それは、消費者に感覚と感情を与え、彼らを現実に近づける新しい進歩を少しずつ包含し、征服している世界です。 バーチャルリアリティは 他のチャンネルとは異なります、視聴者のため 彼は逃げて現実から脱出し、架空の世界に入ります。

現在 VRはデザインの分野に投資します、特に大手ブランドの広告キャンペーンでは、さまざまな分野をカバーします。 そして、私たちは徐々に進化してきた基盤を知っています。 MartínBlasは、Disney、Tuenti、Ferrari、Movistar、Iberdrola、Antena3などのブランドのマーケティングプロジェクトに取り組んでいます。

VRについてもっと知りたい場合は、訪問してさらに調査することができます ここに。

パトリック・キズニー

ポーランドのPatrikKiznyと一緒に、 参加者は、3Dフラクタル技術を使用して新しいビデオトレンドについて学びました。 フラクタルテクニック とても古いですしかし、今日はそれが3Dビデオ作成にリンクされた要素になったときです。 使用する 各フラクタルを自由に使用できるようにする色、ピクセル、グラデーションのアルゴリズム、無限のプロパティを持つプロジェクトの作成を可能にします。 これはコンピューターを介して実行される手法であり、色と形状の組み合わせに関する基礎と知識、および対数とフラクタル方程式を知る必要があります。

彼は、実験技術を専門とする写真監督であり、レーザースキャン、VFXの測光、VFXの3Dフラクタルの専門家でもあります。

アニマヨのページにアクセスしたい場合は、 ここに。


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