アニメーションの 12 の原則: それらは何であり、どこから来たのか?

アニメーションの12の原則

アニメーションに興味を持ち始めたときに最初に学ぶことの 12 つは、アニメーションの 1981 の原則です。 これらは、XNUMX年にフランク・トーマスとオリー・ジョンストンによって書かれた本「The Illusion of Life」に集められて以来、基準として使用されてきました.

しかし それらの原則は何ですか? それらを知りたい場合、およびこれらを適用する必要がある理由を理解したい場合は、それらの疑問をすべて明らかにします.

アニメーションの 12 の原則

アニメイラスト

お伝えした通り、 アニメーションの 12 の原則は本 The Illusion of Life から来ています. この 30 人の作家、フランクとオリーは、50 年代から XNUMX 年代のアニメーションのパイオニアでした。 実際、彼らはディズニーで働いており、すべてのアニメーションが遵守しなければならない XNUMX の原則があることに気付きました。

時間が経ちすぎて、これらは時代遅れになったと思うかもしれません。 しかし、実際にはそうではありません。 実際には、 アニメ3、デジタルアニメ等まで有効です。

留意していただきたいのは、基本となるルールの話ですが、実際にはそこから常に進化できるということです。

そして、それらの12の原則とは何ですか? それらがあなたに明確になるように、私たちはそれらについてすべてあなたに話します。

伸び縮み

コヨーテのアニメーションを想像してみてください。 彼はロードランナーを追いかけていて、道は終わります。 ロードランナーは問題なく横切り、コヨーテは地面がないことに気づきます。 彼は下を見て、落下を見て、重力の法則によって体が伸びて落下します。 それは動きを生み出すだけでなく、コミカルな効果も生み出します。

もちろん、彼は地面に倒れなければなりません、そして彼が伸びるとき、彼が地面に着くとき、彼の体全体が収縮します. 一日の終わりには、地面に押しつぶされます。

さて、これは原則のXNUMXつの基礎です。 オブジェクトやボディなどを変形させる目的で使用されます。 動きを与えます。 また、フォールだけでなく、ジャンプやコミカル、ドラマチックな演出にも使用されます。

期待

期待の原則は、大衆を導くことに基づいています。 つまり、そのアニメを見た人が何かが起こることを知り、見逃さないようにするためのガイドです。

しかし、これは注意が必要なアニメーションの 12 の原則の XNUMX つです。 恐ろしいショートを想像してみてください。 主人公は懐中電灯だけを持って部屋に入る。 そして、クローゼットがあります。 最初は別の場所に目を向けますが、そのクローゼットは常に視野角にあります。 暗くなったり、ビートが入ったりする可能性さえあります。

そして、主人公がそこに行くと、観客はすでに何かが起こるだろうと考えることができます. それは、アニメーションが作成しなければならないサスペンスの一部です。 何が起こるかを明らかにせずにはいられませんが、その視聴者の注意を引く方法です.

ちび雪だるま

ステージング

ステージングとも呼ばれ、 アニメーションのその特定のシーンで何が起こるべきかを指します。 何を語らなければならないかを正確に把握しているわけではないため、登場人物が持つ意図、感情、ムードを描き出しますが、さらに進んでいきます...

例を挙げます。 主人公が宝物を見つけ、それを上司に見せるためにオフィスに戻る物語だと想像してください。 しかし、彼が到着したとき、彼はすべてが混乱していて、その宝の痕跡がないことに気づきました. 登場人物たちはどんな気分になるのだろうか?

この場合 飛行機、アニマティクス、そして何よりも、それらのキャラクターに対する確立された感情が作用します。 つまり、そのキャラクターがどのように反応するかを知るには、そのキャラクターの状況に身を置く必要があります。 それがステージングです。

ダイレクトアクションとポーズトゥポーズ

この場合、私たちはXNUMXつの異なることについて話している.

一方では、 シーケンスごとのアニメーションを作成するダイレクト アクション、最初から最後まで動き、フレームを進化させるような方法で残します...

その代わりに、 ポーズ・トゥ・ポーズは、何よりもあなたが達成したいことに焦点を当てています。 例えば、三角形から四角形へ。 これら XNUMX つの主要なポーズが確立され、動きがより自然になるようにトランジションが挿入されます。

連続・重複動作

これらは XNUMX つの異なるものでもありますが、通常は同時に実行されます。 そしてそれは作られる動きと関係があります。 たとえば、頭を振ると、髪が (十分な長さの場合) 数秒間動き続けるのは正常です。 さて、これがこの原則の目的です。

方法です その絵に自然さを与える、作成された動きを数秒間継続できるため、よりリアルになります。

遅いエントリーと遅い出口

また、加速と減速としても理解されます。 そしてそれは、 動き始めるとき、ちょうど止めたいときと同じように、少し抵抗があります。 まあ、それはあなたが探しているものです。

例を挙げます。 あなたのアニメーションで、人が肘掛け椅子から立ち上がろうとしていると想像してください。 力を込めて起き上がろうとするが、速度を落とさないと投げ飛ばされてしまう。 今、わかりますか?

Arcos

これは、人間と最も関係のあるアニメーションの 12 の原則の XNUMX つです。 実際、どんな生き物でも。 なぜなら、 ペットがまっすぐに歩いていないことに気付きましたか? それとも自分? 通常、私たちは通常、歩く道に小さなカーブを作ります。

そして、それがこの原則の基になっているものです。なぜなら、すべてが完璧であれば、それは非現実的に見えるからです。

スーパーマンの女の子

二次的行動

この場合、原則はに基づいています 主なアクションに付随する詳細に注意を払う そして、あなたは彼らに命を与えなければなりません。 例えば、髪の毛の動き、服のしわ、人と話している時のボールの跳ね方…

タイミング

タイミングは「リズム」として理解する必要があります。 この 私たちがいるシーンに応じて、それに従う必要があります。 例えば、アニメーションであるキャラクターが別のキャラクターを怖がらせた場合、彼はゆっくりと反応するわけではありませんよね? 彼はすぐに、驚いた顔でそれを行います。

タイミングは何よりもボディー ランゲージに関連しており、スピードは動きとともに、視聴者に物事を理解させる方法になります。

過言

動いたり、押しつぶしたり、伸ばしたり、誰かや何かを食べたり… 私たちはアニメーションについて話していますが、誇張はそれが不自然であることを意味するのではなく、視聴者の注意をより引き付け、それらのシーンを思い出させることさえ求められる場合があります (それらは面白く、劇的で、インパクトがあるため.. .)。

堅牢性

堅牢性とは、自然で信頼できる方法でポーズを維持すること、つまり堅牢であることと理解する必要があります。

例えば キャラクターが悲しくなければならない場合、涙目で眉を下げ、唇に笑みを浮かべているわけではありません。 それは普通ではありませんし、自然ではないでしょう。 もうXNUMXつは、シーンがすでにそれを許可しているということです。 しかし基本的には、シーンとそこに「生きている」もののバランスに基づいています。

個性と魅力

言い換えると、 アニメーション、キャラクター、ストーリーは生きていなければなりません。 そうでないと、どんなに良い作品でも視聴者にインパクトを与えず、すぐに忘れたり飽きたりしてしまいます。

つまり、しっかりとした性格と外見を備えた優れたキャラクターを、ストーリーと「生きていく」という筋書きとともに構築する必要があるということです。

アニメーションの 12 の原則は明確ですか? プロジェクトでそれらをフォローしていますか?


コメントを残す

あなたのメールアドレスが公開されることはありません。 必須フィールドには付いています *

*

*

  1. データの責任者:MiguelÁngelGatón
  2. データの目的:SPAMの制御、コメント管理。
  3. 正当化:あなたの同意
  4. データの伝達:法的義務がある場合を除き、データが第三者に伝達されることはありません。
  5. データストレージ:Occentus Networks(EU)がホストするデータベース
  6. 権利:いつでも情報を制限、回復、削除できます。