그래픽 디자인의 원리

그래픽 디자인의 원리

그래픽 디자인의 원리에 대해 들어본 적이 있습니까? 이것은 그래픽 디자인에 전념하는 모든 전문가가 모든 프로젝트에서 따라야 하는 일종의 규칙과 같습니다. 하지만 그것들이 무엇인지 아십니까?

들어본 적이 없거나 잊어버린 경우 다음을 수행합니다. 존재하는 모든 것에 대해 말하고 항상 프로젝트에서 자신을 강조해야 한다고 말합니다..

그래픽 디자인의 원칙은 어디에서 오는가?

그래픽 디자인의 원칙은 어디에서 오는가?

너는 그것을 알아야한다. 그래픽 디자인의 원칙은 발명된 것이 아닙니다.. 그들은 실제로 게슈탈트의 13가지 법칙을 바탕으로 그들은 그 13가지 요점이 가장 중요하고 소위 인간 지각의 원리를 구성하는 요점이라고 결정했습니다.

이들은 :

  • 전부의
  • 구조
  • 논리학
  • Contraste
  • 폐쇄
  • 안색
  • 임신
  • 위상 불변성
  • 마스킹
  • 버코프의 원리
  • 근접
  • 기억
  • 계층

그들은 기본적으로 우리가 시각적으로 인식하는 것에 전체를 설정합니다. 이러한 이유로 그래픽 디자인의 원칙은 이를 기반으로 합니다.

그리고 그래픽 디자인의 원칙은 무엇입니까?

그리고 그래픽 디자인의 원칙은 무엇입니까?

다른 출판물에서는 여섯 가지가 있다고 말합니다. 다른 사람들은 XNUMX가지 원칙을 말합니다. 여기에서 그들이 무엇인지 자세히 설명합니다.

정렬

디자인의 나머지 부분과 함께 텍스트가 정확하고 적절하게 보이도록 하는 원칙으로 시작합니다. 즉, 정렬.

따라서, 우리가 얻는 것은 요소 사이의 순서를 유지하는 것입니다, 동시에 마치 하나인 것처럼 보이도록 결합할 수 있습니다.

마치 그들을 하나로 묶는 선이 있었던 것처럼, 정렬을 통해 이것이 달성되었습니다.

예를 들어 모든 것을 왼쪽과 오른쪽으로 정렬하거나 중앙에 정렬하여 디자인이 프로젝트에서 눈에 띄게 만드는 반면 측면의 다른 요소는 깊이를 부여하는 경우(3D 효과 생성)입니다.

잔액

그래픽 디자인에서는 균형은 동일하게 보이도록 하기 위해 측면에 동일한 요소를 배치하는 것이 아닙니다., "시각적 무게"를 조절해야 한다는 의미입니다. 즉, 전체적으로 균형을 만들어야 합니다.

당신이 그것을 얻을 때, 사용자는 당신이 한 공간을 다른 공간보다 우선시하는 것처럼 보이지 않고 당신이 원하는 점에 시선을 집중할 수 있을 것입니다. 게다가 감정을 불러일으키기도 한다.

이것의 예는 일부 요소를 왼쪽과 오른쪽에 배치할 때 보상할 무언가를 배치해야 할 수 있습니다(그리고 눈은 왼쪽으로만 가는 것이 아니라 전체 디자인을 고려합니다).

중요성

강조는 다음과 같이 정의할 수 있습니다. 전체의 주인공이 되고 싶은 디자인의 일부. 예를 들어 북페어 포스터를 만들고 싶다면 책, 책을 읽고 있는 여자, 서점을 바라보는 남자…

그 포스터의 제목일 수도 있다. 박람회의 이름 또는 개최 날짜와 장소.

Contraste

대조를 통해 디자인의 일부를 강조할 수 있습니다. 즉, 사용자가 그것을 볼 때 사로잡는 눈에 띄는 것을 달성합니다. 이미지, 텍스트, 타이포그래피 또는 다른 요소가 될 수 있습니다.

가장 일반적인 것은 색상 대비를 사용하여 차별화를 허용함과 동시에 강조하는 것입니다.

예를 들어 파란색 음영으로 포스터를 만들어야 한다고 상상해 보십시오. 이렇게 넣으면 대비가 되지 않고 색상 때문에 눈에 띄지 않을 수 있습니다. 이제 파란색으로 된 동일한 포스터를 상상해 보세요. 일부 요소는 흰색과 노란색으로 되어 있습니다. 무엇을 더 강조하시겠습니까? 글쎄, 그것이 대조가 될 것입니다.

비율

비율로 이해해야합니다 레이아웃에서 사용한 요소의 시각적 크기 및 무게. 즉, 요소의 전체 집합을 통해 요소가 너무 큰지, 너무 작은지 또는 너무 오버로드되었는지 여부를 알 수 있습니다.

모든 요소의 크기와 위치가 정확하면 비율이 정확하다고 합니다. 정렬과 균형을 통해 실제로 이를 달성할 수 있습니다.

빈 공간

디자인을 할 때 모든 것을 채워야 한다는 생각을 할 수 없습니다. 갖추는 것도 필요하다 음수 공간이라고도 하는 공백. 왜요? 작업이 "호흡"할 수 있으므로 과부하가 걸리지 않습니다.

혹시 모르니, 그 공백은 조직과 계층을 생성하는 데 사용됩니다. 디자인을 보는 사람들에게 어디에 집중해야 하고, 어디를 쉴 수 있는지 알려주는 것과 같습니다.

반복

반복이 잘못된 것이라고 생각하지 마십시오. 때로는 필요하다 디자인에 과부하가 걸리지 않도록 합니다. 일반적으로 이것은 색상이나 글꼴에서 발생하지만 이미지의 경우에도 발생할 수 있습니다.

물론 반복을 남용하지 마십시오. 브랜드, 요소, 제품 등의 인지도를 강화하는 요소로 보아야 합니다.

운동

이 원칙이 항상 사용되는 것은 아니지만 이 원칙에 능숙한 사람들은 어떤 프로젝트도 살아 있는 것처럼 보이게 합니다. 그리고 그것은 그것을 보는 사람이 눈을 떼지 못하게 만들기 때문에 매우 중요합니다.

하지만 움직임을 얻으려면 모든 요소를 ​​일치시켜야 합니다. 동시에 그들은 움직이는 것처럼 보이는 시각적 효과를 만듭니다. 이렇게 하려면 그것뿐만 아니라 균형, 대비 및 정렬도 함께 작업해야 합니다.

항상 달성할 수 있는 것은 아니지만 음악 포스터 또는 "움직이는" 활동이 있는 포스터에서 항상 이 효과를 만들려고 시도할 수 있습니다.

사용 방법

원칙이 사용되는 방식

그래픽 디자인의 원리가 무엇인지 알았으니 이제 프로젝트는 편지의 모든 원칙을 따를 필요는 없습니다. 일반적으로 인상적인 결과를 얻으려면 그 중 1-2개를 무시합니다. 당신이 분명히 해야 할 것은 모든 디자인은 소통해야 한다는 것입니다. 그것을 잃으면 아무리 좋은 생각을 해도 소용이 없습니다.

또한, 이제 막 시작하는 경우 이러한 규칙을 무시하는 것은 바람직하지 않습니다.. 경험을 통해 얼마나 멀리 건너뛸 수 있는지 알 수 있도록 먼저 올바르게 사용하는 방법을 배워야 합니다.

그래픽 디자인의 원칙이 명확합니까?


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