애니메이션의 12가지 원칙: 그것들은 무엇이며 어디에서 오는가?

애니메이션의 12가지 원칙

애니메이션에 관심을 갖기 시작하면 가장 먼저 배우는 것 중 하나는 애니메이션의 12원칙입니다. 이들은 1981년 Frank Thomas와 Ollie Johnston이 저술한 책 The Illusion of Life에 수집된 이후 표준으로 사용되었습니다.

하지만 그 원칙은 무엇입니까? 당신이 그것들을 알고 싶고 또한 이것들이 적용되어야 하는 이유를 이해하고 싶다면, 우리는 당신이 가질 수 있는 모든 의심을 밝힐 것입니다.

애니메이션의 12가지 원칙

애니메이션 일러스트

우리가 말했듯이, 애니메이션의 12가지 원칙은 The Illusion of Life라는 책에서 나옵니다.. Frank와 Ollie라는 두 작가는 30~50년대 애니메이션의 선구자였습니다. 사실, 그들은 디즈니에서 일하면서 모든 애니메이션이 준수해야 하는 XNUMX가지 원칙이 있다는 것을 깨달았습니다.

이제 여러분은 너무 많은 시간이 흘렀고 이것이 구식이라고 생각할 것입니다. 그러나 실제로는 그렇지 않습니다. 사실은, 애니메이션 3, 디지털 애니메이션 등까지 유효합니다.

명심해야 할 것은 우리가 기본이 되는 규칙에 대해 이야기하고 있지만 실제로 규칙은 항상 거기에서 발전할 수 있다는 것입니다.

그리고 그 12가지 원칙은 무엇입니까? 우리는 그들이 당신에게 명확하도록 그들에 대해 모두 말할 것입니다.

스트레칭과 수축

코요테 애니메이션을 상상해보십시오. 그는 로드러너를 쫓고 있고 길은 끝납니다. 로드러너는 문제 없이 건너고 코요테가 땅이 없다는 것을 깨닫는 것을 봅니다. 그는 아래를 내려다보고 넘어지는 것을 보고 그의 몸은 중력의 법칙에 따라 넘어지기 위해 늘어납니다. 그것은 그가 원하지 않지만 뻗어서 땅에 떨어지기 때문에 코믹한 효과뿐만 아니라 움직임을 만듭니다.

물론 그는 땅에 쓰러져야 하고, 그가 뻗을 때, 그가 땅에 닿을 때 온 몸이 오그라든다. 하루가 끝나면 땅에 짓밟 힙니다.

글쎄, 이것은 원칙 중 하나의 기초입니다. 물체, 몸체 등을 변형할 목적으로 사용됩니다. 움직임을 줍니다. 그리고 낙상뿐만 아니라 점프나 희극적이거나 극적인 효과에도 사용됩니다.

예기

예측의 원칙은 대중을 안내하는 데 기반을 두고 있습니다. 즉, 그 애니메이션을 보는 사람이 어떤 일이 일어날 것임을 알고 놓치지 않도록 안내하는 것입니다.

그러나 이것은 애니메이션의 12가지 원칙 중 하나이므로 더 많은 기대를 할수록 그 사람은 무슨 일이 일어날지 더 쉽게 알 수 있기 때문에 더 조심해야 합니다. 무서운 단편을 상상해보십시오. 주인공은 손전등만 들고 방에 들어갑니다. 그리고 옷장이 있습니다. 처음에 그는 다른 곳을 보지만 그 옷장은 항상 시야각에 있습니다. 어두워지고 있거나 비트가 있을 수도 있습니다.

그리고 나서 주인공이 거기로 가고 관객은 이미 어떤 일이 일어날 것이라고 생각할 수 있습니다. 그것은 애니메이션이 만들어야 하는 서스펜스의 일부입니다. 어떤 일이 일어날지 밝히지 않고서는 시청자의 관심을 끌 수 있는 방법입니다.

치비 눈사람

각색

스테이징이라고도 하며, 애니메이션의 특정 장면에서 발생해야 하는 일을 나타냅니다. 무엇을 말해야 하는지 정확히 알고 그림을 그리는 것이 아니라 더 나아가 등장인물의 의도, 감정, 기분까지...

우리는 당신에게 예를 제공합니다. 주인공이 보물을 발견하고 상사에게 보여주기 위해 사무실로 돌아온 이야기라고 상상해 보세요. 그러나 그가 도착했을 때 그는 모든 것이 뒤섞여 있고 그 보물의 흔적이 없음을 발견합니다. 캐릭터들은 어떤 분위기를 가질까요?

이 경우 비행기, 애니메이션, 그리고 무엇보다도 해당 캐릭터에 대한 감정을 확립하는 것이 작용합니다. 즉, 캐릭터가 어떻게 반응할지 알기 위해서는 그 캐릭터의 상황에 자신을 넣어야 합니다. 그것이 무대입니다.

다이렉트 액션과 포즈 투 포즈

이 경우 우리는 두 가지 다른 것에 대해 이야기하고 있습니다.

한편, 시퀀스별 애니메이션을 만드는 다이렉트 액션, 움직임, 프레임을 진화시키는 처음부터 끝까지 얻을 수 있는 방식으로...

대신, 포즈 투 포즈는 무엇보다 성취하고자 하는 것에 초점을 맞춥니다. 예를 들어 삼각형에서 사각형으로 이동합니다. 이 두 가지 주요 포즈를 설정한 다음 전환을 배치하여 움직임을 더욱 자연스럽게 만듭니다.

지속적이고 중복되는 행동

그들은 또한 두 가지 다른 것이지만 일반적으로 동시에 수행됩니다. 그리고 그것은 만들어진 움직임과 관련이 있습니다. 예를 들어 머리를 흔들면 머리가 충분히 길면 몇 초 더 계속 움직이는 것이 정상입니다. 자, 이것이 바로 이 원칙에 관한 것입니다.

방법입니다 그 그림에 자연스러움을 주기 위해, 생성되고 몇 초 동안 계속되는 움직임으로 인해 더 많은 사실성이 달성됩니다.

느린 진입과 느린 퇴장

가속 및 감속으로도 이해됩니다. 그리고 그것은, 움직임을 시작할 때 멈추고 싶을 때와 마찬가지로 약간의 저항이 있습니다. 글쎄, 그것이 당신이 찾고있는 것입니다.

우리는 당신에게 예를 제공합니다. 애니메이션에서 한 사람이 안락의자에서 일어나려고 한다고 상상해 보십시오. 그는 일어나기 위해 힘을 주지만 속도를 늦추지 않으면 쫓겨날 것입니다. 이제 이해가 되십니까?

아르 코스

이것은 애니메이션의 12가지 원칙 중 인간과 가장 관련이 있는 것 중 하나입니다. 사실, 모든 생물과 함께. 왜냐하면, 반려동물이 일직선으로 걷지 않는 것을 보셨나요? 아니면 당신 자신? 보통 우리는 걷는 길에 작은 커브를 만듭니다.

그리고 그것이 이 원칙의 기초입니다. 모든 것이 완벽하다면 그것은 비현실적으로 보일 것이기 때문입니다.

슈퍼맨 소녀

XNUMX 차 조치

이 경우 원칙은 다음을 기반으로 합니다. 주요 작업에 수반되는 세부 사항에 주의를 기울이십시오. 그리고 당신은 그들에게 생명을 주어야합니다. 예를 들어, 머리카락이 움직이는 방식, 옷의 주름, 누군가와 대화하면서 공을 튕기는 방법...

타이밍

타이밍은 "리듬"으로 이해해야 합니다. 이 우리가 있는 장면에 따라 따라야 합니다. 예를 들어, 애니메이션에서 한 캐릭터가 다른 캐릭터를 겁주는 경우, 그는 느리게 반응하지 않을 것입니다. 그는 그것을 빨리 그리고 놀란 얼굴로 할 것입니다.

타이밍은 무엇보다 바디 랭귀지와 관련이 있습니다. 속도는 움직임과 함께 보는 사람이 사물을 이해할 수 있게 만드는 방법이 됩니다.

과장

움직이기, 짓누르기, 늘리기, 누군가 또는 무언가를 먹기… 우리는 애니메이션에 대해 이야기하고 있으며 과장은 그것이 부자연스럽다는 것을 의미하는 것이 아니라 오히려 시청자의 관심을 더 많이 끌고 심지어 그 장면을 기억하게 만들기 위한 것입니다. .).

견고

견고함은 자세를 자연스럽고 믿을 수 있는 방식으로 유지하는 것으로 이해해야 합니다.

캐릭터가 슬퍼해야 한다면 눈물을 흘리고 눈썹을 낮추고 입술에 미소를 지을 수 없습니다. 그것은 정상이 아니며 자연스럽지도 않을 것입니다. 또 다른 것은 장면이 이미 그것을 허용한다는 것입니다. 그러나 기본적으로 그것은 장면과 그 안에 "살아있는" 것 사이의 균형을 기반으로 합니다.

성격과 매력

다시 말해, 애니메이션, 캐릭터, 스토리가 살아 있어야 합니다. 그렇지 않으면 아무리 좋아도 보는 이로 하여금 임팩트를 주지 못하고 금세 잊거나 지루해지게 된다.

그것은 당신이 "살아갈"이야기와 줄거리와 함께 견고한 성격과 외모를 가진 좋은 캐릭터를 만들어야 함을 의미합니다.

애니메이션의 12가지 원칙이 명확합니까? 프로젝트에서 그들을 따르나요?


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