Kā uzzināt, kad dizains neiztur derīguma pārbaudi

uzziniet, kad dalībniekam nav skaidrs, kas ir izdarīts

Galvenais mācību mērķis vienkārši balstās uz ko vēlaties, lai dizainers iemācās līdz brīdim, kad esat pabeidzis apmācību.

Ja ir kāds pierādījums, jautājumi tajā būtu īpaši jākoncentrējas uz viņu vai mērķiem. Šīs pieejas izmantošana patiesībā ir ļoti noderīga lai noteiktu, vai dizains ir izturējis izmantojamības pārbaudi.

Pārbaudes kritēriji

testa kritēriji lietojamības testos

Ja jūs strādājat grafiskā dizaina jomā un sniedzat zināšanas jaunajiem studentiem šajā neticamajā nozarē, mēs jums sniegsim dažus padomus, proti, veikt lietojamības testus, kas noderēs nākotnē.

Pārbaudot lietojamību, jums jāspēj redzēt, kā dalībniekiem izdodas izpildīt norādītos uzdevumusTomēr, ko viņiem īsti vajadzētu darīt? Kā jūs varat uzzināt, ko viņi patiesībā ir iemācījušies? Atbilde ir vienkārša, viņiem tas ir jāapraksta, un, kad viņi to precīzi paskaidrojuši, jūs varat droši pateikt kurš dizaina aspekts bija patiešām veiksmīgs un, pateicoties veiksmes kritērijiem, jūs varēsiet noteikt, vai dizains patiešām ir veiksmīgs dizains.

Veiksmes kritēriji

būt veiksmīgam, izstrādājot projektu

Grāmata ar nosaukumu Džordža Piskūriha ātrās apmācības dizains, ļauj piekļūt diezgan praktiskam sarakstam, kurā aprakstīta nepieciešamā uzvedība sāciet ar saviem veiksmes kritērijiem.

Piemērs tam ir izpratnes mērķi, kas varētu būt "demonstrēt" vai "detalizēti", un šajā gadījumā nepietiek tikai ar “izpratni”Tā vietā dizainerim ir jāpasaka: "tas ir," kāda detaļa vai jādara tas pats, ko demonstrēt, lai parādītu, ka viņš to faktiski ir sapratis.

Un tad, šķēršļu augstākā līmenī, dizainerim būs jāpaspēj izskaidrot vai organizēt kas augstākā līmenī būtībā būtu “dizains” vai “novērtēt”. Neatkarīgi no tā, kuru metodi jūs nolemjat izmantot, lai sāktu savu veiksmes kritēriju, jums vajadzētu būt iespējai novērot, vai kāds no dalībniekiem ir teicis vai izdarījis to, ko atbalsta. jūsu uzdevuma panākumi.

Tātad, plānojot nākamo lietojamības testu un koncentrējoties uz uzdevumiem, varat sākt ar jautājumu: «¿¿ko lietotājam vajadzētu darīt, ja viņam ir noteikts dizains?

Sesijas beigās dizaineriem jābūt iespējai:

  • Sekojiet vismaz 3 stundas konkrētam projektam.
  • Izveidojiet rēķinu klientam, pamatojoties uz pārraudzības laiku.
  • Aprakstiet atšķirības starp reģistrācijas laiku un sekošanas laiku.

Ar šiem 3 veiksmes kritēriji, jums ir bāze, kas ļauj jums daudz skaidrāk izprast uzdevumu veidu, kas jums jādod lietotājiem.

Uzdevums: Dalībniekiem uzdodamais uzdevums ir šāds: “Tagad, kad esat jau veicis 3 stundu reģistrāciju Atlas projektā, jums jāparāda man, kā jūs izrakstīsit rēķinu Acme produktiem, pamatojoties uz sekošanas laiku.” .

Piezīme: Veiksmes kritērijus neuzskata par tādiem pašiem kā uzdevumiem, jo uzdevumiem ir lielāks konteksts, un tas ir tāpēc, ka tie ir rakstīti tā, lai lietotāji tos varētu izlasīt.

Tie var būt ļoti līdzīgi, tomēr veiksmes kritēriji ir domāti tieši jums, savukārt mājas darbs ir paredzēts dalībniekiem, lietojamības sesijas kontekstā.

Var redzēt, ka viens no veiksmes kritēriji tas, ka mēs jūs esam nosaukuši iepriekš, balstās uz tā, lai aprakstītu kaut ko konkrētu, tā vietā, lai dalībnieks izpildītu uzdevumu. Tas ir tāpēc, ka tas ir veiksmes kritērijs, kuru jūs varētu izmantot, lai uzdotu papildu jautājumu par uzdevumu.

Tādā veidā jūs varat pārliecināties par to dizaina mentālais modelis ir pietiekami skaidrs Lietotājiem.

Domājot par šo, iesakām sākt ar saviem veiksmes kritērijiem Un tad jūs sākat rakstīt uzdevumus un papildu jautājumus, lai varētu studentiem dot lietojamības pārbaudi.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.