De zes hoofdcategorieën in character design

De zes categorieën in character design

Zes verschillende stijlen waarin we onze personages kunnen spelen.

In de wereld van character design, de categorieën van de karakters verwijzen naar de verschillende niveaus van realisme of eenvoud, die we gebruiken bij het maken van elk van onze individuele personages, in overeenstemming met de rol en functie van ons personage in het verhaal dat we willen vertellen.

Er zijn zes hoofdcategorieën in character design.

  • Iconisch

Het zijn extreem vereenvoudigde karakters, waar de geometrie in de constructie goed zichtbaar is. Ze hebben heel weinig details. Hun ogen zijn meestal twee zwarte stippen zonder pupillen, wat afbreuk doet aan hun expressiviteit. Enkele voorbeelden zijn Mickey Mouse, Pocoyo, Hello Kitty, de personages uit Adventure Time of Peppa Pig.

Categorie 1: Iconisch

  • Vereenvoudigd

Ze zijn, net als de vorige, erg vereenvoudigde karakters, hoewel hun gelaatstrekken iets expressiever zijn. Ze hebben heel weinig details en, net als bij de vorige, kunnen we vrij gemakkelijk de geometrie in hun constructie waarderen. Deze stijl wordt vaak gebruikt in televisieseries. Enkele voorbeelden zijn te zien in de karakters van Current Stories, the Simpsons of Mr. Bean. Categorie 2: vereenvoudigd

  • Overdreven

Deze tekenstijl is veel expressiever dan de vorige twee stijlen, en dat is ook zo ontworpen voor zeer cartoonachtige en overdreven uitvoeringen, zijn personages die zijn ontworpen om je aan het lachen te maken, alleen met hun fysieke uiterlijk. Over het algemeen zijn ogen en monden vrij groot ontworpen om later zeer overdreven uitdrukkingen te kunnen maken. Voorbeelden van dit type personage zijn de Coyote (Road Runner), Scrat (Ice Age), de Rabbids of de Minions. Categorie 3: overdreven

  • Komische metgezel

De komische metgezel brengt humor niet over in zijn fysieke aspect zoals de vorige, maar eerder ze gebruiken dialoog en acteren om humoristische situaties te creëren.  De gezichtsanatomie is daarom minder overdreven. Hoewel het stripfiguren zijn, moeten ze op een bepaald moment in het verhaal ook tragisch zijn, dus hun anatomie mag niet zo overdreven zijn als de vorige. In de meeste Disney-films is er de komische metgezel. Voorbeelden van deze tekenstijl zijn Mike Wazowski (Monsters Inc.), Mushu (Mulan), Ass (Shrek), Dory (Nemo), Sid (Ice Age). Categorie 4: Comedian Companion

  • Hoofdpersoon

Deze personages zijn de hoofdrolspelers en daarom hebben we het publiek nodig om met hen in contact te komen, dus moeten ze zich kunnen uiten zoals wij. Dus, Deze karakters worden gekenmerkt doordat ze vrij realistisch zijn in hun anatomie, gezichtsuitdrukkingen en acteerwerk. Daarom zorgen ze voor de verhoudingen, die realistischer moeten zijn en meer details moeten geven aan de gezichts- en lichaamsanatomie. Categorie 5: hoofdpersoon

  • realistisch

Deze karakters zijn degenen met het hoogste niveau van realisme. Hoewel ze een bepaalde karikatuur behouden in het ontwerp, is het erg subtiel. Het zijn personages met een vrij gedetailleerde anatomie. Om dit type personage te maken, is het nodig om een ​​brede kennis te hebben van de menselijke of dierlijke anatomie, afhankelijk van het type personage. Veel personages uit strips, videogames en sommige personages uit animatiefilms en filmmonsters behoren tot deze stijl. Voorbeelden kunnen de menselijke Fiona (Shrek) zijn, veel strips van DC- en Marvel-uitgevers, personages uit Assasin's Creed of Golum (Lord of the Rings). Categorie 6: Realistisch

Het is gebruikelijk dat personages uit verschillende stijlen in dezelfde animatiefilm verschijnen​ In sommige films kunnen we maximaal vier verschillende personagestijlen vinden. Een voorbeeld is Shrek, waar we personages hebben die tot de realistische stijl behoren (zoals we eerder hebben vermeld) zoals de mens Fiona; hoofdpersonages zoals Fiona Ogre en Shrek; personages zoals Donkey die tot de komische metgezelcategorie behoren of Ginger die tot de meer vereenvoudigde iconische stijl behoort.

Hoewel als het waar is, Over het algemeen zullen karakters die het dichtst in de stijlhiërarchie staan ​​beter samengaan dat de zeer verre karakters, zoals bijvoorbeeld die behoren tot de eenvoudige en realistische stijl. Maar het is ook waar dat er veel uitzonderingen zijn en dat we de schepping niet mogen belemmeren, aangezien experimenteren tot zeer interessant werk kan leiden.

Afbeelding - Francisco Kobo


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.

  1.   adriana zei

    Ik denk dat het een van de eerste resultaten is die ik vind waar ze een categorie van visuele kenmerken of syntheseniveaus voor personages voorstellen, en ik denk dat je van daaruit kunt beginnen met de verschillende stijlen. Zeer nuttige informatie.