Hvordan vite når et design mislykkes i en brukervennlighetstest

lære når deltakeren ikke er klar over hva som ble gjort

Hovedmålet for læring er rett og slett basert på hva du vil at designeren skal lære når du er ferdig med å trene.

Hvis det er noe bevis, spørsmålene i det bør være spesielt fokusert på ham eller målene. Å bruke denne tilnærmingen er faktisk veldig nyttig for å fastslå om et design har bestått brukbarhetstesten.

Testkriterier

testkriterier i brukbarhetstester

Hvis du jobber med grafisk design og formidler kunnskap til nye studenter i denne utrolige sektoren, skal vi gi deg noen råd, og det er å utføre brukervennlighetstester, noe som vil være nyttig i fremtiden.

I brukervennlighetstesting må du kunne se hvordan deltakerne klarer å fullføre oppgavene som er angittMen hva skal de egentlig gjøre? Hvordan kan du finne ut hva de faktisk har lært? Svaret er enkelt, de må beskrive det, og når de har forklart det nøyaktig, kan du si med sikkerhet hvilket aspekt av designet var virkelig vellykket og takket være suksesskriteriene vil du kunne fastslå om designet faktisk er et vellykket design.

Suksesskriterier

være vellykket når du designer et prosjekt

Boken med tittelen Rapid Instructional Design av George Piskurich, gir deg tilgang til en ganske praktisk liste, der oppførselen som er nødvendig for å start med dine suksesskriterier.

Et eksempel på dette er forståelsesmålene, som kan være "demonstrere" eller "detaljer" og i dette tilfellet, det er ikke nok bare å "forstå"I stedet er det nødvendig for designeren å si "det vil si" hvilken detalj eller å gjøre det som er det samme for å demonstrere, for å demonstrere at han faktisk har forstått det.

Og så, på et høyere nivå av hindringer, designeren må klare å forklare eller organisere hva på et høyere nivå i utgangspunktet ville være "design" eller "vurdere". Uansett hvilken metode du bestemmer deg for å begynne med suksesskriteriene dine, bør du kunne observere om noen av deltakerne har sagt eller gjort det de støtter. suksessen til oppgaven din.

Så når du planlegger neste brukervennlighetstest og er fokusert på oppgavene, kan du begynne med å spørre noe sånt som: «¿¿hva skal en bruker kunne gjøre når han har et bestemt design?

På slutten av økten skal designere ha evnen til å:

  • Følg opp i minst 3 timer for et bestemt prosjekt.
  • Lag en faktura for en kunde basert på oppfølgingstid.
  • Beskriv forskjellene mellom registreringstid og oppfølgingstid.

Ved å ha disse 3 suksesskriterier, har du en base som lar deg ha en mye klarere forståelse av typen oppgaver du bør gi til brukerne.

Oppgave: En oppgave du kan gi deltakerne er følgende: “Nå som du allerede har registrert deg 3 timer i Atlas-prosjektet, må du vise meg hvordan du vil fakturere Acme-produkter basert på oppfølgingstiden”.

Merk: Suksesskriterier behandles ikke det samme som oppgaver, siden oppgavene har større sammenheng, og dette er fordi de er skrevet slik at brukerne kan lese dem.

De kan være veldig like, men suksesskriteriene er for deg, mens lekser er for deltakerne, innenfor rammen av brukbarhetsøkten.

Du kan se at en av de suksesskriterier som vi har kalt deg ovenfor, er basert på å beskrive noe spesifikt, i stedet for å la deltakeren fullføre en oppgave. Dette er fordi det er et suksesskriterium, som du kan bruke til å stille et oppfølgingsspørsmål på en oppgave.

På denne måten kan du sørge for at den mentale modellen til designet er tydelig nok For brukerne.

Tenker på dette, anbefaler vi at du begynner med suksesskriteriene dine Og så begynner du å skrive oppgavene og følge opp spørsmålene, for å kunne gi studentene brukervennlighetstesten.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.