หกหมวดหมู่หลักในการออกแบบตัวละคร

หกหมวดหมู่ในการออกแบบตัวละคร

หกสไตล์ที่แตกต่างกันซึ่งเราสามารถแสดงตัวละครของเรา

ในโลกของการออกแบบตัวละคร หมวดหมู่ของอักขระหมายถึง ระดับความสมจริงหรือความเรียบง่ายที่แตกต่างกันซึ่งเราใช้ในการสร้างตัวละครแต่ละตัวตามบทบาทและหน้าที่ของตัวละครของเราในเรื่องราวที่เราตั้งใจจะเล่า

มีหกหมวดหมู่หลักในการออกแบบตัวละคร

  • Iconic

เป็นอักขระที่เรียบง่ายมากซึ่งรูปทรงเรขาคณิตในการก่อสร้างนั้นสามารถมองเห็นได้ชัดเจน พวกเขามีรายละเอียดน้อยมาก ตาของพวกเขามักจะเป็นจุดสีดำสองจุดที่ไม่มีรูม่านตาซึ่งทำให้แสดงออกได้น้อยลง ตัวอย่างบางส่วน ได้แก่ Mickey Mouse, Pocoyo, Hello Kitty ตัวละครจาก Adventure Time หรือ Peppa Pig

หมวดที่ 1: Iconic

  • ประยุกต์

เช่นเดียวกับตัวละครก่อนหน้านี้คือตัวละครที่เรียบง่ายมากแม้ว่าลักษณะใบหน้าจะค่อนข้างแสดงออกมากกว่า พวกเขามีรายละเอียดน้อยมากและเช่นเดียวกับในก่อนหน้านี้เราสามารถชื่นชมรูปทรงเรขาคณิตในการก่อสร้างได้อย่างง่ายดาย สไตล์นี้มักใช้ในละครโทรทัศน์ ตัวอย่างบางส่วนสามารถเห็นได้จากตัวละครในเรื่องปัจจุบัน, เดอะซิมป์สันส์หรือมิสเตอร์บีน หมวด 2: แบบง่าย

  • ที่พูดเกินจริง

ลักษณะอักขระนี้แสดงออกได้ชัดเจนกว่าสองสไตล์ก่อนหน้านี้มากและเป็น ออกแบบมาสำหรับการแสดงที่เป็นการ์ตูนและเกินจริงพวกเขาเป็นตัวละครที่ออกแบบมาเพื่อให้คุณหัวเราะได้เพียงแค่มีรูปร่างหน้าตา โดยทั่วไปตาและปากของพวกเขาได้รับการออกแบบให้มีขนาดค่อนข้างใหญ่เพื่อที่จะแสดงสีหน้าเกินจริงในภายหลัง ตัวอย่างของตัวละครประเภทนี้ ได้แก่ Coyote (Road Runner), Scrat (Ice Age), Rabbids หรือ Minions หมวด 3: เกินจริง

  • สหายตลก

คู่หูนักแสดงตลกไม่ได้ถ่ายทอดอารมณ์ขันในแง่มุมทางกายภาพของเขาเหมือนคนก่อนหน้านี้ แต่เป็น พวกเขาใช้บทสนทนาและการแสดงเพื่อสร้างสถานการณ์ที่ตลกขบขัน  กายวิภาคของใบหน้าจึงไม่เกินจริง แม้ว่าพวกเขาจะเป็นตัวละครการ์ตูน แต่พวกเขาก็ต้องโศกเศร้าในบางประเด็นในการเล่าเรื่องดังนั้นกายวิภาคของพวกเขาจึงไม่ควรเกินจริงเหมือนเรื่องก่อน ๆ ในภาพยนตร์ดิสนีย์ส่วนใหญ่มีคู่หูการ์ตูน ตัวอย่างสไตล์ตัวละครนี้ ได้แก่ Mike Wazowski (Monsters Inc. ), Mushu (Mulan), Ass (Shrek), Dory (Nemo), Sid (Ice Age) หมวด 4: คู่หูนักแสดงตลก

  • ตัวละครหลัก

ตัวละครเหล่านี้เป็นตัวละครเอกดังนั้นเราจึงต้องการให้สาธารณชนเชื่อมต่อกับพวกเขาดังนั้นพวกเขาจึงต้องสามารถแสดงออกเหมือนเราได้ ด้วยประการฉะนี้ ตัวละครเหล่านี้มีลักษณะที่ค่อนข้างสมจริงทั้งในด้านกายวิภาคการแสดงออกทางสีหน้าและการแสดง ดังนั้นพวกเขาจึงดูแลสัดส่วนซึ่งจะต้องมีความสมจริงมากขึ้นและให้รายละเอียดเพิ่มเติมกับกายวิภาคของใบหน้าและร่างกาย หมวดที่ 5: ตัวละครหลัก

  • ความสมจริง

ตัวละครเหล่านี้เป็นตัวละครที่มีความสมจริงระดับสูงสุด แม้ว่าพวกเขาจะคงไว้ซึ่งภาพล้อเลียนบางอย่างในการออกแบบ แต่ก็มีความละเอียดอ่อนมาก พวกเขาเป็นตัวละครที่มีลักษณะทางกายวิภาคที่ค่อนข้างละเอียด ในการสร้างตัวละครประเภทนี้จำเป็นต้องมีความรู้อย่างกว้างขวางเกี่ยวกับกายวิภาคของมนุษย์หรือสัตว์ขึ้นอยู่กับประเภทของตัวละคร ตัวละครจากการ์ตูนวิดีโอเกมและตัวละครบางตัวจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นและภาพยนตร์สัตว์ประหลาดเป็นสไตล์นี้ ตัวอย่างเช่น Fiona (Shrek) มนุษย์การ์ตูนหลายเรื่องจากสำนักพิมพ์ DC และ Marvel ตัวละครจาก Assasin's Creed หรือ Golum (Lord of the Rings) หมวดที่ 6: สมจริง

เป็นเรื่องปกติที่ตัวละครที่มีสไตล์ต่างกันจะปรากฏในภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องเดียวกัน. เราสามารถพบตัวละครในภาพยนตร์บางเรื่องได้ถึงสี่สไตล์ ตัวอย่างคือเชร็คที่เรามีตัวละครที่มีลักษณะเหมือนจริง (ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว) เช่นมนุษย์ฟิโอน่า ตัวละครหลักเช่น Fiona ogre และ Shrek; ตัวละครเช่น Donkey ที่อยู่ในหมวดหมู่ของ Comedic Comedic หรือ Ginger ที่อยู่ในสไตล์สัญลักษณ์ที่เรียบง่ายยิ่งขึ้น

แม้ว่าจะเป็นเช่นนั้นจริง โดยทั่วไปอักขระที่ใกล้เคียงที่สุดในลำดับชั้นสไตล์จะเข้ากันได้ดีกว่า ว่าตัวละครที่อยู่ห่างไกลกันมากเช่นตัวละครที่เป็นของสไตล์เรียบง่ายและสมจริง แต่ก็เป็นความจริงเช่นกันที่มีข้อยกเว้นมากมายและเราไม่ควรวางอุปสรรคในการสร้างสรรค์เนื่องจากการทดลองสามารถนำไปสู่งานที่น่าสนใจมาก

ภาพ - Francisco Kobo


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา

  1.   อะเดรีย dijo

    ฉันคิดว่ามันเป็นหนึ่งในผลลัพธ์แรกๆ ที่ฉันพบว่าพวกเขาเสนอหมวดหมู่ของลักษณะการมองเห็นหรือระดับการสังเคราะห์สำหรับตัวละคร และฉันคิดว่าจากที่นั่น คุณสามารถเริ่มต้นด้วยสไตล์ที่แตกต่างกัน ข้อมูลที่มีประโยชน์มาก