เทศกาล Animayo 2016

เทศกาล Animayo 2016

ล่าสุดวันศุกร์ที่ 16 ธันวาคมและวันเสาร์ที่ 17 ธันวาคม เทศกาล XI Animayo International ที่เกิดขึ้นใน Caixa Forum ในมาดริด. ถูกจัดขึ้นใน ความร่วมมือกับFundacióBancària "la Caixa", มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีแห่งศิลปะดิจิทัล อุต๊ะ, เช็กศูนย์, ศูนย์สโลวัก และ y สถาบันแห่งมาดริดแห่งโปแลนด์. ผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่นเอฟเฟกต์ภาพและวิดีโอเกมผู้สร้างดิจิทัลและนักวาดภาพประกอบเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมของพวกเขาใน บริษัท ขนาดใหญ่

พวกเขาแสดงให้เราเห็นชุดของ ชั้นโท นำโดยวิทยากรที่มีชื่อเสียงซึ่งพวกเขาเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับประสบการณ์และความรู้ที่แตกต่างกันของพวกเขาซึ่งรวมถึงการสอนและการแสดงภาพประกอบผ่านองค์ประกอบและแรงบันดาลใจที่แตกต่างกันที่พวกเขาระบุและแนะนำให้เราเริ่มอาชีพในสาขาแอนิเมชั่นการออกแบบตัวละครการใช้สี เอฟเฟกต์ภาพการสร้างแบบจำลอง 3 มิติและโลกของวิดีโอเกม

ตัวแทนที่ยอดเยี่ยมของสาขาศิลปะนี้แสดงผลงานของพวกเขาอย่างเปิดเผยและแสดงให้เราเห็นถึงขั้นตอนที่พวกเขาติดตามมาตั้งแต่พวกเขา ประสบการณ์ส่วนตัวและเป็นมืออาชีพ จากรสนิยมแรงจูงใจและแรงบันดาลใจของพวกเขาไปจนถึงแนวคิดที่พวกเขาหยิบยกขึ้นมาและทำให้เป็นจริงในสมัยของพวกเขา นอกจากนี้ยังแจ้งให้เราทราบเกี่ยวกับไฟล์ แนวโน้มใหม่ในปัจจุบัน.

งานนี้นอกจากจะจัดขึ้นในมาดริดแล้วยังมีการเฉลิมฉลองใน Gran Canaria, Lanzarote, Barcelona, ​​Lisbon, Mumbai และใน Los Angeles นักเรียนและผู้สนใจที่เข้าร่วมมีส่วนร่วมในพื้นที่ทางศิลปะสภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์หลายแพลตฟอร์มการฉายภาพยนตร์และข่าวสารล่าสุดและการพัฒนาในภาคโสตทัศนูปกรณ์

พวกเขาแสดงให้เราเห็นรางวัลสำหรับแอนิเมชั่นเอฟเฟกต์ภาพและวิดีโอเกมของรุ่นนี้ พวกเขายังแจ้งให้เราทราบและรวมถึงการฉายรอบปฐมทัศน์ในภาพยนตร์เช็กในมาดริด "Mortal Stories" โดย Jan Bubenícekและภาพยนตร์สโลวักพิเศษที่สร้างโดยผู้หญิง

พวกเขาจัดให้มีห้องเรียนสำหรับสอน เวิร์กช็อปสร้างสรรค์ต่างๆ. เวิร์คช็อปเช่นกิจกรรมการออกแบบตัวละครที่นำโดย บอร์จา มอนโตโรนอกเหนือจากการนำเสนอของชาวโปแลนด์แล้ว ปาทริค คิซนี่ ด้วยการสาธิตสดเกี่ยวกับการสร้างวิดีโอรูปแบบใหม่ด้วยเทคนิคเศษส่วน 3 มิติเวิร์กชอป zbrush แบบเข้มข้นที่มอบให้โดย ราฟาเอลซาบาลาเวิร์กช็อปหุ่นยนต์สำหรับเด็กและผู้ปกครองและจัดให้มีพื้นที่สำหรับประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนที่คุณสามารถหลบหนีจากโลกแห่งความจริงและเข้าสู่โลกแห่งจินตนาการใหม่

บอร์จา มอนโตโร

มันเริ่มต้นในสาขาวิชาชีพ ในมาดริดกับ Mariano Rueda ใน การศึกษา Manolo Galiana. จนกระทั่งเขาตัดสินใจที่จะกำกับอาชีพของเขาในดับลินร่วมกับครอบครัวของเขาเพื่อมีส่วนร่วมในฐานะแอนิเมเตอร์ในภาคที่สองของภาพยนตร์เรื่องนี้ "สุนัขทุกตัวไปสวรรค์".

ไม่กี่ปีต่อมาเขาตัดสินใจเริ่มต้นที่ลอสแองเจลิสเมื่อตอนที่เขาอยู่ ได้รับการว่าจ้างจาก Disney. หลังจากนั้นไม่กี่ปีพวกเขาก็ย้ายไปปารีสซึ่งเขาทำงานเป็นนักเขียนการ์ตูนมืออาชีพในภาพยนตร์เช่น "เฮอร์คิวลิส" และ "ทาร์ซาน" และอยู่ภายใต้การดูแลของ เกลนคีน กับภาพยนตร์เช่น "จักรพรรดิและความโง่เขลาของเขา" และ "หนังสือป่า II".

หลังจากสรุปงานของเขาในฝรั่งเศสเขากลับไปที่เมืองหลวงของสเปนเพื่อทำงานร่วมกับ Sergio Pablos ในการพัฒนาภาพและเริ่มผสมผสานกับงานของเขาในฐานะ นักเขียนการ์ตูนสำหรับหนังสือพิมพ์ La Razón

ใน MasterClass ของเขาเขาแสดงให้เราเห็น กระบวนการทำงาน ที่ Walt Disney Animation, Dreamworks Animation, Paramount Studios, Warner Bros, Blue Sky Studios, Ducan Studio, Illumination Mac Guff เขาเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับผลงานของเขาในฐานะนักออกแบบตัวละครและในฐานะนักเขียนการ์ตูนมืออาชีพเรื่อง "Zootopia", "Rio", "Nocturna", "The Emperor and his Folly", "Tarzan", "Hercules", "Asterix and the Vikings" และ "The Aristocats II" นอกจากนี้เขายังให้คำแนะนำเราเกี่ยวกับการเตรียมพอร์ตโฟลิโอที่ดีและวิธีโดดเด่น

หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานของ บอร์จา มอนโตโรคุณสามารถเยี่ยมชม บล็อก ที่นี่.

ฮวนหลุยส์ซานเชซ

Juan Luis Sánchezเป็น ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคพิเศษ จากอังกฤษซึ่งมีต้นกำเนิดจากสเปน นอกจากนี้ยังเป็น แฟนตัวยง ของ ภาพยนตร์แอ็คชั่นและเทคนิคพิเศษเติมเต็มความฝันของเขาในการทำงานในภาพยนตร์ประเภทนี้หลายเรื่องเช่นเทพนิยายของภาพยนตร์เรื่อง "สตาร์วอร์ส" ภายใต้การดูแลของผู้กำกับชาวอเมริกัน จอร์จลูคัส

เขาบอกเราว่า ตั้งแต่เด็กฉันรู้สึกชื่นชมมาก สำหรับภาพยนตร์เหล่านี้และความอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับเทคนิคและวิธีการทำงานวิธีการใช้ทรัพยากรและเครื่องมือต่างๆเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์พิเศษที่ดี เขายังทำงานเกี่ยวกับภาพยนตร์ “ แรงโน้มถ่วง” เป็นส่วนหนึ่งของทีมออกแบบ ทำงานกับเครื่องแต่งกายของแซนดร้าบูลล็อคตัวละครเอกชุด NASA สองชุดและชุดรัสเซียหนึ่งชุดและ พัฒนาแบบดิจิทัลแถมยังดูเป็นจริงอีกด้วย

เริ่มมีความชอบ ในช่องนี้เพราะในภาพยนตร์เรื่องโปรดของคุณเช่น "สตาร์วอร์ส" e “ อินเดียนาโจนส์”, มี ภาพที่น่าทึ่งมากซึ่งทำให้เขามีเหตุผลเพียงพอที่จะกระตุ้นตัวเองและเปิดตัวเพื่อเริ่มต้นในสาขาลักษณะนี้ เขาหมกมุ่นอยู่กับการรู้และค้นหา วิธีการพัฒนาภาพที่ประกอบขึ้นเป็นภาพยนตร์ดึงดูดความสนใจของเขาในการสร้างเรื่องราวและโลกที่สร้างสรรค์และมีจินตนาการ

เขาบอกเราว่า ขอบคุณหนังสือ ที่พวกเขาให้เขาเกี่ยวกับเทคนิคพิเศษฉันช่วยให้เขารู้ถึงความเป็นไปได้บางอย่างเกี่ยวกับวิธีการทำงานด้านวิชวลเอฟเฟกต์นอกเหนือจากโอกาสในการทำงานและ ให้ความรู้แก่เขา เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับงานอดิเรกของคุณ

Sánchezยังอธิบายให้เราฟังว่าจะเริ่มต้นอย่างไรในสาขาศิลปะนี้ มันไม่ง่ายเลยเพราะ เขามาจากสาขาวิทยาศาสตร์และเทคนิคดังนั้นจึงไม่บ่อยนักที่จะพบผู้เข้าร่วมการฝึกอบรมนี้ เขาคิดว่าตัวเองเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์และมีเทคนิค แต่ในท้ายที่สุด สามารถทำให้งานอดิเรกของเขากลายเป็นอาชีพได้

กับ ภาพยนตร์ Jurassic Parkกำลังเรียนวิชาฟิสิกส์ซึ่งเห็น เทคนิคพิเศษของมัน เป็นตัวกระตุ้นสำหรับ จะพยายามและเข้ามาอยู่เบื้องหลังในสาขาศิลปะที่โดดเด่นนี้ เมื่อเขาจบการฝึกอบรมทางวิทยาศาสตร์และปริญญาโทด้านวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เขาก็เสี่ยงและได้รับการว่าจ้างในลอสแองเจลิสในการศึกษา "จังหวะและการอวย" เพื่อทำงานด้านเทคนิคพิเศษจึงเริ่มอาชีพของเขา

หลังจากใช้เวลาสองสามปีในลอสแองเจลิสเขาก็มีโอกาส ทำงานที่ Industrial Light and Magic (ILM) ในซานฟรานซิสโกซึ่งพวกเขากำกับโครงการต่างๆเช่น "สตาร์วอร์ส"ที่ซึ่งเขาสามารถเติมเต็มความฝันของเขา นอกจากนี้ฉันทำงานใน "การโจมตีของร่างโคลน" y "การแก้แค้นของซิ ธ " ภายใต้การดูแลของ George Lucas

เมื่อเขาทำงานเกี่ยวกับภาพยนตร์ “ แรงโน้มถ่วง” ภายใต้การดูแลของ อัลฟองโซCuarónเป็นโครงการที่มีความทะเยอทะยานมาก มีงานมากมายในการสร้างเครื่องแต่งกายสิ่งที่ไม่มีใครสังเกตเห็นแทบจะมองไม่เห็นและเป็นอย่างมาก ละเอียดถี่ถ้วนเพราะดูเหมือนจริง. เขาทุ่มเทให้กับการจำลองชุด เขาบอกเราว่าเขาไม่รู้ว่าหนังทั้งเรื่องจะประสบความสำเร็จได้แค่ไหนตามที่เขาบอกคุณไม่มีทางรู้ว่าภาพยนตร์จะประสบความสำเร็จหรือไม่หากเป็นที่รู้จักมันจะง่ายกว่ามาก ความสำเร็จของเขาไม่คาดคิดเขาประสบความสำเร็จในรางวัลออสการ์ฮอลลีวูด

Juan Luis Sánchezทำงานที่ Framestore, Double Negative, ILM, Illion Studios ในภาพยนตร์เรื่อง "Paddington", "The Dark Knight", "Harry Potter and the Chamber of Secrets", "Harry Potter and the Order of the Phoenix", "Pirates of the Caribbean" และ "Babe หมูผู้กล้าหาญ"

Paulo alvarado

ใน MasterClass ของเขาเขาบอกเราว่า ทำงานที่ Rovio. Rovio Entertainment Ltd. เป็น บริษัท ที่ดูแล dการพัฒนาวิดีโอเกม ฟินแลนด์ตั้งอยู่ใน Keilaniemi, Espoo, Finland เมื่อก่อตั้งขึ้นมันถูกเรียกโดยชื่อ Relude ในปี 2005 พวกเขาได้ต่ออายุชื่อและเปลี่ยนเป็น Rovio บริษัท นี้คือ ได้รับการยอมรับจากวิดีโอเกม Angry Birds.

Su ความหลงใหลในดิสนีย์ และเรื่องราวในภาพยนตร์ทำให้เขามีงานอดิเรกและสนใจงานด้านนี้ ที่ เทศกาลอนิมาโยแบ่งปันประสบการณ์ของเขา แนะนำเราและบอกเราเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์. นอกจากนี้เขาบอกเราว่าวิธีเดียวที่จะได้ยินคือการบอกเล่าเรื่องราว เขาบอกเราเกี่ยวกับเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่และมีความสำคัญอย่างไร เขาบอกเราว่าจะได้ยินคุณต้องเล่าเรื่องที่ดีเขาจึงบอกเรา "คำบรรยายอยู่ในดีเอ็นเอของฉัน"

เขายังบอกเราว่าคุณต้องล้มเหลวในการเรียนรู้ ตามเขามีความจำเป็นต้องล้มเหลวเพราะ "เซลฟี่" ที่ทำได้ดีเกิดขึ้นหลังจากความล้มเหลวมากมาย ". เขาบอกเราว่าความผิดพลาดทำให้คุณทำงานหนักขึ้นและด้วยวิธีนี้คุณจะเป็นมืออาชีพที่ดีและได้ผลลัพธ์ที่ดี

ในระหว่างกระบวนการสร้างสรรค์เขาแนะนำให้เราตัดการเชื่อมต่อและแสวงหามุมมองอื่น ๆ เขาแนะนำเรา เล่นกับประสาทสัมผัสทั้งห้า และค้นคว้าในหัวข้อต่างๆและสิ่งที่จำเป็นสำหรับกระบวนการสร้างสรรค์ของเรา

คุณสมบัติและเคล็ดลับบางประการที่เขาบอกกับเราว่าใช้งานได้จริงและเป็นกุญแจสำคัญในความสำเร็จของ Angry Birds นอกจากนี้ เรื่องราวของเขาเชื่อมต่อกับสาธารณชน. ฉันแสดงความคิดเห็นว่า "ในวิดีโอเกมประวัติศาสตร์เป็นสิ่งสำคัญ"

วิดีโอเกมนี้ เป็นลักษณะที่เรียบง่ายมีเรื่องราวที่เรียบง่ายและสนุกสนานนอกจากจะเป็นเกมที่น่าเล่นแล้วด้วยการออกแบบที่น่าดึงดูดพร้อมตัวละครที่สนุกสนานมันสามารถให้ความบันเทิงและปรับให้เข้ากับผู้ชมทุกประเภท ด้วยเหตุผลเหล่านี้ Angry Birds จึงเป็นวิดีโอเกมที่ยอดเยี่ยมและความสำเร็จได้รับการยอมรับในกว่าห้าสิบประเทศ แต่การเล่าเรื่องไม่จำเป็นต้องมีเกมที่ประสบความสำเร็จ แต่ก็ขึ้นอยู่กับปัจจัยอื่น ๆ เช่นคุณสมบัติอื่น ๆ ที่มีอยู่

Alvarado เคยทำงานที่ Rovio Entertainment LTD. โดยมีเกมอย่าง Angry Birds, Jolly Jam, Bad Piggies, Amazing Alex, The Croods และ Love Rocks

ราฟาเอลซาบาลา

ซาบาลาคือ ศิลปินดั้งเดิมและดิจิทัล. เขาเริ่มเป็นช่างแกะสลักและย้ายไปยังการสร้างแบบจำลอง 3 มิติในการผลิตขนาดใหญ่ เขาทำงานใน บริษัท ต่างๆเช่น The Mill หรือ Weta Digital. ราฟาเอลซาบาลาอาชีพของเขาในฐานะศิลปินดั้งเดิมขณะที่ ประติมากรเริ่มต้นในลอนดอน ในสภาพแวดล้อมทางศิลปะในการประชุมเชิงปฏิบัติการ จากความสามารถทางศิลปะของคุณ ค้นพบทักษะดิจิทัลของเขา และเริ่มเข้าสู่โลกของ การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ

ใน MasterClass ของคุณ สังเกตเห็นความสำคัญของการมีพื้นฐานที่ดี และการมีข้อมูลที่ดีนั้นสำคัญเพียงใด นอกจากนี้ฉันเน้นย้ำว่าคุณต้องพบปะผู้คนและเรียนรู้ที่จะเคลื่อนไหวทำความรู้จักกับเพื่อน พิจารณาว่าการทำงานเป็นทีมเป็นสิ่งสำคัญ

เขาทำพอร์ตโฟลิโอของเขาและฉันพยายามพบปะผู้คนที่กำลังมองหาโอกาส เขามีโอกาสที่ The Mill จากนั้นฉันไปที่ Weta Digital ซึ่งฉันมีส่วนร่วมในภาพยนตร์ของ "ดาวเคราะห์แห่งลิง"ที่ซึ่งเขามีร่างที่เหมือนจริงมาก เขาทำงานในสาขาต่างๆเช่นภาพยนตร์วิดีโอเกมโฆษณา ฯลฯ เขาบอกเราว่า กายวิภาคศาสตร์เป็นเรื่องยาก แต่จำเป็น และความสำคัญของรายละเอียด เคล็ดลับอย่างหนึ่งของเขาคือการมองเห็นความเป็นจริงในรูปแบบที่แตกต่างออกไปการมองเห็นความเป็นจริงด้วยคอมพิวเตอร์ในรูปแบบดิจิทัลมันเป็นมุมมองที่แตกต่างจากการมองเห็นในทางกายภาพและทางกายภาพ

ศิลปินดั้งเดิมและดิจิทัลคนนี้เคยทำงานในโรงสี weta digital และ psyop ฉันยังทำงานใน "League of Legends", "The Hobbit", "Dawn of the Planet of the Apes", "Iron Man 3", "Man of Steel" และ "Clash of Clans"

นอกจากนี้ยังได้จัดงาน  "หินและพิกเซล" ที่รวบรวมข้อมูลสำหรับเด็กที่อายุน้อยที่สุดเกี่ยวกับศิลปะแบบดั้งเดิมและศิลปะดิจิทัลซึ่งจะจัดขึ้นที่ Serra, Valencia ในวันที่ 17 และ 18 มิถุนายน 2017 หากคุณสนใจในศิลปะดั้งเดิมและดิจิทัลฉันขอแนะนำให้คุณเข้าร่วมและเรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณ ต้องการเกี่ยวกับงานศิลปะที่ทันสมัยที่สุดจากมุมมองที่คลาสสิกกว่า

คุณสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรมนี้ ที่นี่.

จาโรมีร์ พลาชี

Amanita Design เป็นหนึ่งใน บริษัท อิสระในยุโรปซึ่งอุทิศให้ การพัฒนาวิดีโอเกม. Jakub Dvorskýตั้งอยู่ในสาธารณรัฐเช็กเป็นที่รู้กันว่าสำคัญที่สุดแห่งหนึ่งในยุโรป
JaromírPlachýคือ แอนิเมเตอร์และนักออกแบบกราฟิก ที่ทำงานร่วมกันในสตูดิโอ Amanita Design เขามีส่วนร่วมในวิดีโอเกมเช่น "Machinarium" และ "Botanicula"เขายังทำหน้าที่เป็นผู้ให้ความบันเทิงในเทศกาลต่างๆมากมาย

ฉันคิด นิยายภาพของเขาเองได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง รางวัลZlatá Stuha 2016 ต้องขอบคุณวิดีโอเกม Botanicula เขาได้รับรางวัลมากมายรวมถึงรางวัล เกมผจญภัยยุโรปที่ดีที่สุด 2012. ที่ Anifest 2008 เขาประสบความสำเร็จ รางวัล Best Internet Animation Award นอกจากนี้ รางวัลผู้ชม สำหรับงานของเขาใน Hrouda / The Clod

นอกจากนี้เขายังอธิบายทั้งหมด กระบวนการสร้างสรรค์โบทานิคูล่า และให้คำแนะนำและอธิบายให้เราทราบ สิ่งที่ง่ายที่สุดในการทำวิดีโอเกมและสิ่งที่ยากที่สุด. นอกจากนี้เขายังอธิบายว่า กระบวนการสร้างสรรค์ของวิดีโอเกม "Chuchel". ชื่อใหม่ที่ผลิตโดยสตูดิโอ Amanita Design เกมประเภทนี้ "Point'n'click" ด้วยแอนิเมชั่นสนุก ๆ หลากหลายใน Chuchel ตัวเอกและเพื่อนของเขา Kekel เริ่มภารกิจที่เต็มไปด้วยการผจญภัย ในวิดีโอเกมนี้ทีมงาน 'Botanicula' ทั้งหมดทำงาน

Plachýทำงานในการพัฒนาวิดีโอเกมเช่น“ Samorost 3”,“ Samorost 2”,“ Samorost”,“ Botanícula”,“ Machinarium”,“ Rocketman” และ“ Questionaut”

หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับJaromírPlachýคุณสามารถเยี่ยมชมและตรวจสอบผลงานของเขาได้ Aqui

Jose Antonio Rodriguez

José Antonio Rodríguezคือ ผู้อำนวยการศูนย์อนิเมชั่น U-tad. ทำงานในการผลิตภาพยนตร์ 51 ดาวเคราะห์ ใน Ilion ซึ่ง ได้รับรางวัล Goya ในปี 2009 สำหรับภาพยนตร์การ์ตูนที่ดีที่สุด เขาแนะนำเราเกี่ยวกับแอนิเมชั่นและแสดงให้เราเห็นกระบวนการสร้างสรรค์ทั้งหมดรวมทั้งอธิบายวิธีการพัฒนาภาพยนตร์เรื่องนี้ ที่จริง สอนชั้นเรียนใน Master ในแอนิเมชั่น 3 มิติของตัวละคร U-tad.

เขาเป็นผู้อำนวยการด้านวิชาการด้านศิลปะการออกแบบภาพและแอนิเมชั่นที่มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี U-Tad Digital Arts เชี่ยวชาญในการผลิตและการจัดการการแสดงผล "กาลครั้งหนึ่ง ... เรื่องราวย้อนหลัง", "Mortadelo and Filemón against Jimmy el Cachondo", "Defender 5", "Happinly Never After", "Planet 51"

หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ U-Tad ของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีดิจิทัลคุณสามารถคลิก Aqui

Edgar Martin Blas

Edgar Martín Blas เป็น ผู้บุกเบิกความจริงเสมือน เขาเคยทำงานเป็นผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ บริษัท โฆษณาและการออกแบบดิจิทัลเช่น Tuenti ก่อตั้ง New Horizons VR และปัจจุบันยังคงทำงานใน บริษัท นี้โดยดำเนินโครงการสำคัญสำหรับแบรนด์ใหญ่ ๆ

ความจริงเสมือนคือไฟล์ สภาพแวดล้อมของลำดับหรือองค์ประกอบที่เห็นได้ชัด ซึ่งนำมาซึ่งผลของการข้ามระหว่างโลกสมมติและโลกแห่งความจริง เป็นโลกที่รายล้อมและเอาชนะด้วยความก้าวหน้าใหม่ ๆ ที่ทำให้ผู้บริโภคมีความรู้สึกและอารมณ์และทำให้พวกเขาเข้าใกล้ความเป็นจริงมากขึ้น ความจริงเสมือนคือ แตกต่างจากช่องอื่น ๆเพราะผู้ชม เขาหนีและหนีจากความเป็นจริงเพื่อเข้าสู่โลกแห่งสมมติ

กำลังเข้าชม VR ลงทุนในด้านการออกแบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแคมเปญโฆษณากับแบรนด์ใหญ่เพื่อให้ครอบคลุมสาขาต่างๆ และเรารู้ฐานที่ค่อยๆพัฒนาขึ้น Martín Blas ทำงานในโครงการด้านการตลาดสำหรับแบรนด์ต่างๆเช่น Disney, Tuenti, Ferrari, Movistar, Iberdrola, Antena 3

หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VR คุณสามารถเยี่ยมชมและตรวจสอบเพิ่มเติมได้ ในที่นี้

Patryk kizny

กับ Patrik Kizny ชาวโปแลนด์ ผู้เข้าร่วมประชุมได้เรียนรู้เกี่ยวกับเทรนด์ใหม่ของวิดีโอโดยใช้เทคนิคเศษส่วน 3 มิติ. เทคนิคเศษส่วน มันเก่ามากอย่างไรก็ตามในปัจจุบันได้กลายเป็นองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับการสร้างวิดีโอ 3 มิติ ใช้ อัลกอริธึมสีพิกเซลและการไล่ระดับสีที่อนุญาตให้ใช้เศษส่วนแต่ละชิ้นได้อย่างอิสระทำให้สามารถสร้างโครงการที่มีคุณสมบัติไม่สิ้นสุด เป็นเทคนิคที่ดำเนินการผ่านคอมพิวเตอร์ซึ่งต้องใช้พื้นฐานและความรู้เกี่ยวกับการผสมสีและรูปร่างรวมทั้งการรู้ลอการิทึมและสมการเศษส่วน

เขาเป็นนักถ่ายภาพยนตร์ที่เชี่ยวชาญในเทคนิคการทดลองเช่นเดียวกับผู้เชี่ยวชาญในการสแกนด้วยเลเซอร์โฟโตเมทริกสำหรับ VFX และแฟร็กทัล 3 มิติสำหรับ VFX

หากต้องการเยี่ยมชมเพจ Animayo ให้คลิก Aqui


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา