Animasyonun 12 ilkesi: bunlar nedir ve nereden geliyorlar?

animasyonun 12 ilkesi

Animasyona ilgi duymaya başladığınızda öğrendiğiniz ilk şeylerden biri animasyonun 12 ilkesidir. Bunlar, 1981'de Frank Thomas ve Ollie Johnston tarafından yazılan The Illusion of Life kitabında toplandığından beri standart olarak kullanılmaktadır.

Ancak nedir bu ilkeler? Bunları bilmek ve neden uygulanmaları gerektiğini anlamak istiyorsanız, o zaman sahip olabileceğiniz tüm şüpheleri ortaya çıkaracağız.

animasyonun 12 ilkesi

animasyon çizimi

Size söylediğimiz gibi, Animasyonun 12 ilkesi The Illusion of Life kitabından alınmıştır.. Bu iki yazar, Frank ve Ollie, 30'lar-50'lerde animasyonun öncüleriydi. Aslında Disney'de çalıştılar ve tüm animasyonların uyması gereken on iki ilke olduğunu fark ettiler.

Şimdi, belki de çok zaman geçtiğini ve bunların modasının geçtiğini düşünüyorsunuz. Ama gerçekten öyle değil. Aslında, animasyon 3, dijital animasyon vb.'ye kadar geçerlidir.

Akılda tutulması gereken şey, temel olan kurallardan bahsettiğimizdir, ancak gerçekte bunlar her zaman oradan gelişebilir.

Ve bu 12 ilke nedir? Sizin için açıklayıcı olsunlar diye size bunların hepsini anlatacağız.

uzat ve küçült

Bir çakal animasyonu hayal edin. Roadrunner'ı kovalıyor ve yol bitiyor. Roadrunner sorunsuz bir şekilde karşıdan karşıya geçer ve çakalın yer olmadığını anladığını görür. Aşağıya bakar, düştüğünü görür ve bedeni yerçekimi yasasına göre düşmek üzere gerilir. Bu hem bir hareket yaratıyor hem de komik bir etki yaratıyor çünkü sanki istemiyor ama yere düşmek için geriniyor.

Tabii ki yere düşmesi gerekiyor ve gerindiğinde, yere ulaştığında tüm vücudu küçülüyor. Günün sonunda yer tarafından ezilir.

Bu, ilkelerden birinin temelidir. Bir cismi, cismi vb. deforme etmek amacıyla kullanılır. hareket kazandırıyor. Ve sadece düşmeler için değil, aynı zamanda sıçramalar veya komik veya dramatik efektler için de kullanılır.

Beklenti

Beklenti ilkesi halka yol göstermek üzerine kuruludur. Yani o animasyonu gören kişinin bir şey olacağını bilmesi ve kaçırmaması için bir rehber niteliğindedir.

Ancak bu, animasyonun 12 ilkesinden biridir, daha dikkatli olmanız gerekir çünkü ne kadar çok beklenti verirseniz, o kişi ne olacağını o kadar kolay bilecektir. Korkunç bir kısa hayal edin. Kahraman, sadece bir el feneri olan bir odaya girer. Ve bir dolap var. İlk başta başka bir yere bakar ama o dolap her zaman görüş açısı içindedir. Hatta daha da kararıyor ya da içinde vuruşlar olması mümkün.

Ve sonra, kahraman oraya gider ve seyirci şimdiden bir şeylerin olacağını düşünebilir. Bu, animasyonun yaratması gereken gerilimin bir parçası. Asla ne olacağını açıklamadan, ancak o izleyicinin dikkatini çekmenin bir yolu.

kardan adam

Evreleme

Sahneleme olarak da bilinir, animasyonun o belirli sahnesinde ne olması gerektiğini ifade eder. Anlatılması gerekeni tam olarak bilmek ve dolayısıyla çizmek değil, daha da ileri giderek karakterlerin niyetlerine, duygularına, ruh hallerine gitmek...

Size bir örnek veriyoruz. Kahramanın bir hazine bulduğu ve patronuna göstermek için ofisine döndüğü bir hikaye olduğunu hayal edin. Ancak vardığında her şeyin karmakarışık olduğunu ve o hazineden hiçbir iz kalmadığını keşfeder. Karakterlerin nasıl bir ruh hali olurdu?

Bu durumda uçaklar, animasyonlar ve her şeyden önce bu karakterlere yönelik yerleşik duygular devreye giriyor. Başka bir deyişle, nasıl tepki vereceğini bilmek için kendinizi o karakterin yerine koymalısınız. Sahneleme budur.

Doğrudan eylem ve poz vermek için poz

Bu durumda iki farklı şeyden bahsediyoruz.

Por un lado, sıra sıra bir animasyon oluşturan doğrudan eylem, baştan sona gelişecek şekilde hareketler, kareler...

Bunun yerine, Pozdan poza her şeyden önce neye ulaşmak istediğinize odaklanır. Örneğin, bir üçgenden bir kareye gitmek. Bu iki ana poz oluşturulur ve ardından hareketi daha doğal hale getirmek için geçişler serpiştirilir.

Sürekli ve örtüşen eylem

Ayrıca iki farklı şeydir, ancak genellikle aynı anda gerçekleştirilirler. Ve yapılan hareketle ilgisi var. Örneğin, başınızı salladığınızda saçınızın (yeterince uzunsa) birkaç saniye daha hareket etmeye devam etmesi normaldir. Peki, bu ilke bununla ilgili.

Uzakta o çizime doğallık vermek, çünkü oluşturulan ve birkaç saniye devam etmesine izin veren hareket ile daha fazla gerçekçilik elde edilir.

Yavaş girişler ve yavaş çıkışlar

Hızlanma ve yavaşlama olarak da anlaşılır. Ve bu, Bir harekete başladığımızda, tıpkı durdurmak istediğimizde olduğu gibi, biraz direnç vardır. Aradığın şey bu.

Size bir örnek veriyoruz. Animasyonunuzda bir kişinin koltuktan kalkmak istediğini hayal edin. Kalkmak için güç harcar ama yavaşlamazsa yere savrulur. Şimdi anladın mı?

Arcos

Bu, insanla en çok ilgisi olan animasyonun 12 ilkesinden biridir. Aslında, herhangi bir canlı ile. Çünkü, Evcil hayvanınızın düz bir çizgide yürümediğini fark ettiniz mi? Ya da kendin? Normalde yürüdüğümüz yolda genellikle küçük bir viraj yaparız.

Ve bu ilkenin dayandığı şey de budur, çünkü her şey mükemmel olsaydı, gerçek dışı görünürdü.

süpermen kız

İkincil eylem

Bu durumda prensip şuna dayanmaktadır: ana eyleme eşlik eden ayrıntılara dikkat edin ve onlara hayat vermen gerektiğini. Örneğin saçlarınızın hareket ediş şekli, kıyafetlerinizdeki kırışıklıklar, biriyle konuşurken top sektirme şekli...

Zamanlama

Zamanlama “ritim” olarak anlaşılmalıdır. Ve bu İçinde bulunduğumuz sahneye göre takip edilmesi gerekiyor. Örneğin, animasyonda bir karakter başka bir karakteri korkutursa, yavaş tepki vermeyecektir, değil mi? Bunu hızlı bir şekilde ve şaşkın bir yüzle yapacak.

Zamanlama, her şeyden önce beden diliyle bağlantılıdır, öyle ki hareketle birlikte hız, izleyici için her şeyi anlaşılır kılmanın bir yolu haline gelir.

Abartı

Hareket etmek, ezmek, esnemek, birini ya da bir şeyi yemek… Animasyondan bahsediyoruz ve abartı bunun doğal olmadığı anlamına gelmiyor, daha çok bazen izleyicinin dikkatini daha fazla çekmek ve hatta o sahneleri hatırlamalarını sağlamak için (çünkü komik, dramatik, etkileyici.. .).

Sağlamlık

Sağlamlık, doğal ve inandırıcı bir şekilde, yani sağlam bir duruşu sürdürmek olarak anlaşılmalıdır.

Örnek karakterin üzgün olması gerekiyorsa, gözleri yaşarmış, kaşları düşmüş, dudaklarında gülümseme olamaz. Normal değil ve doğal olmayacak. Başka bir şey de sahnenin zaten buna izin vermesi. Ama temelde, sahneler ile onlarda "yaşanan" arasındaki dengeye dayanır.

kişilik ve çekicilik

Diğer bir deyişle, animasyon, karakterler, hikaye canlı olmak zorunda. Değilse, ne kadar iyi olursa olsun, izleyicide bir etki bırakmayacak ve kısa sürede unutacak veya sıkılacaktır.

Bu, "yaşayacakları" hikayeler ve olay örgüsünün yanı sıra sağlam kişilikleri ve görünüşleri olan iyi karakterler inşa etmeniz gerektiği anlamına gelir.

Animasyonun 12 ilkesi sizin için açık mı? Projelerinizde onları takip ediyor musunuz?


Yorumunuzu bırakın

E-posta hesabınız yayınlanmayacak. Gerekli alanlar ile işaretlenmiştir *

*

*

  1. Verilerden sorumlu: Miguel Ángel Gatón
  2. Verilerin amacı: Kontrol SPAM, yorum yönetimi.
  3. Meşruiyet: Onayınız
  4. Verilerin iletilmesi: Veriler, yasal zorunluluk dışında üçüncü kişilere iletilmeyecektir.
  5. Veri depolama: Occentus Networks (AB) tarafından barındırılan veritabanı
  6. Haklar: Bilgilerinizi istediğiniz zaman sınırlayabilir, kurtarabilir ve silebilirsiniz.