Фестиваль Анімайо 2016

Фестиваль Анімайо 2016

Минулої п'ятниці, 16 грудня, та суботи, 17 грудня, XI Міжнародний фестиваль «Анімайо» що мали місце в Форум Caixa у Мадриді. Був проведений в співпраця з Fundació Bancària "la Caixa", Технологічний університет цифрових мистецтв У-тад, то Чеський центр, то Словацький центр у-ель- Польський інститут Мадрида. Експерти з анімації, візуальних ефектів та відеоігор, цифрові творці та ілюстратори розповіли нам про свій великий досвід у великих компаніях.

Вони показали нам серію Майстер-клас режисера престижних спікерів, де вони розповіли нам про свій різний досвід та знання, які були також навчальними та ілюстративними, через різні елементи та прагнення, які вони вказали, та порадили нам розпочати свою кар'єру в секторі анімації, дизайні персонажів, кольорах, візуальних ефектах , 3D-моделювання та світ відеоігор.

Прекрасні представники цієї мистецької галузі, вони відверто показали нам своє портфоліо та продемонстрували кроки, якими вони слідували з часу особистий та професійний досвід. Від їхніх смаків, спонукань та натхнення, до ідей, які вони підняли та втілили в життя у свій час. Крім того, вони повідомили нас про сучасні нові тенденції.

Цей захід, крім того, що відбудеться в Мадриді, також проводиться в Гран-Канарії, Лансароте, Барселоні, Лісабоні, Мумбаї та в Лос-Анджелесі. Студенти та зацікавлені сторони, які брали участь, брали участь у мистецьких просторах, мультиплатформеному творчому середовищі, показів та останніх новин та подій в аудіовізуальному секторі.

Вони показали нам анімаційні нагороди, візуальні ефекти та відеоігри цього видання. Вони також повідомили нас і включили прем'єру чеського фільму в Мадриді "Смертні історії" Яна Бубенічеката словацький фільм, створений жінками.

Вони зробили класи доступними для викладання різноманітні творчі майстерні. Семінари, такі як діяльність з дизайну персонажів, яку веде Борха Монторо, крім презентації польської Патрик Кизні з демонстрацією в реальному часі про нові форми створення відео з використанням 3D фрактальних технік, інтенсивний семінар-практикум zbrush від Рафаель Забала, семінар робототехніки для дітей та батьків, а також надав простір для досвіду віртуальної реальності, де ви зможете втекти від реального світу та увійти в новий образний світ.

Борха Монторо

Це почалося з професійної сфери в Мадриді з Маріано Руедою в Дослідження Маноло Галіани. Поки він не вирішив керувати своєю професією в Дубліні, разом з родиною брати участь в якості аніматора у другій частині фільму "Усі собаки йдуть на небо".

Через кілька років він вирішив вирушити в Лос-Анджелес, коли був найнятий Діснеєм. Через кілька років вони переїхали до Парижа, де він працював професійним карикатуристом у таких фільмах, як "Геркулес" і "Тарзан" і під керівництвом Глен Кін з такими фільмами, як "Імператор та його глупоти" та "Книга джунглів II".

Після завершення роботи у Франції він повернувся до іспанської столиці, щоб разом із Серхіо Паблосом працювати над візуальним розвитком, і почав поєднувати її зі своєю роботою як карикатурист газети La Razón.

У своєму MasterClass він показав нам своє робочий процес у Walt Disney Animation, Dreamworks Animation, Paramount Studios, Warner Bros, Blue Sky Studios, Ducan Studio, Illumination Mac Guff. Він розповів нам про свою роботу як дизайнера персонажів та як професійного карикатуриста на "Зоотопію", "Ріо", "Ноктурна", "Імператор та його дурість", "Тарзан", "Геркулес", "Астерікс та вікінги" та "The Aristocats II". Крім того, він порадив нам, як підготувати гарне портфоліо та як виділитися.

Якщо ви хочете дізнатись більше про роботу Борха Монторо, Ви можете відвідати його блозі тут.

Хуан Луїс Санчес

Хуан Луїс Санчес, є експерт зі спеціальних ефектів з Англії, походження якої - іспанське. Крім того, будучи a великий шанувальник з бойовики та спецефекти, здійснив свою мрію про роботу в різних фільмах цього жанру, таких як сага про фільми "Зоряні війни", під керівництвом американського режисера Джордж Лукас.

Він нам це сказав З дитинства я відчував велике захоплення для цих фільмів та великої цікавості знати техніку та спосіб роботи, як використовувати різні ресурси та інструменти, щоб досягти хороших спецефектів. Він також працював над фільмом “Гравітація” будучи частиною дизайнерської команди, робота над костюмами головної героїні Сандри Буллок, два костюми НАСА і один російський костюм і розробити їх цифровим способом, плюс вони виглядали справжніми.

Почав сподобатися до цього поля, тому що у ваших улюблених фільмах, як "Зоряні війни" e "Індіана Джонс", що міститься такі дивовижні візуальні ефекти, що дало йому достатньо підстав, щоб мотивувати себе і почати себе починати в цій характерній галузі. Він був одержимий знанням та з’ясуванням як розвиваються образи, що склали фільм, звернув його увагу на те, як створювати творчі та образні історії та світи.

Він нам це сказав завдяки книзі що вони дали йому про спецефекти, я допоміг йому дізнатися деякі можливості щодо роботи з візуальними ефектами, на додаток до його професійних можливостей та дав йому знання щоб дізнатися більше про своє хобі.

Санчес також пояснив нам, з чого починати в цій художній галузі Це було непросто, тому що він походив з науково-технічної галузі, тому не так часто зустрічаються люди з таким тренінгом. Він вважає себе людиною з технічним і творчим мисленням. Але врешті-решт він зробив своє хобі професією.

з Фільм "Парк Юрського періоду", вивчав фізику, яка, бачачи його спецефекти були тригером для спробуйте ввести це вражаюче художнє поле у ​​фоновому режимі. Закінчивши наукову підготовку та ступінь магістра з інформатики, він ризикнув і був прийнятий на роботу в Лос-Анджелес для вивчення "Ритм і відтінки" працювати в спецефектах, таким чином розпочав свою кар'єру.

Провівши кілька років у Лос-Анджелесі, він мав можливість робота в Industrial Light and Magic (ILM) у Сан-Франциско, де вони керували такими проектами, як "Зоряні війни", де він міг здійснити свою мрію. Крім того, я працюю в "Атака клонів" y "Помста ситхів" під керівництвом Джорджа Лукаса.

Коли він працював над кіно “Гравітація” під керівництвом Альфонсо КуаронЦе був дуже амбіційний проект. Багато праці пішло на створення костюмів, щось, що залишається непоміченим, це майже непомітно і дуже ретельні, бо вони здаються справжніми. Він присвятив себе моделюванню костюмів. Він сказав нам, що не знає, наскільки успішним може бути весь фільм, за його словами, ніколи не знаєш, чи буде фільм успішним, якби про нього знали, було б набагато простіше. Його успіх був несподіваним, він продовжив тріумф на голлівудських Оскарах.

Хуан Луїс Санчес працював у Framestore, Double Negative, ILM, Illion Studios. У фільмах "Падінгтон", "Темний лицар", "Гаррі Поттер і таємна кімната", "Гаррі Поттер і Орден Фенікса", "Пірати Карибського моря" і "Крихітка, хоробра свиня".

Пауло Альварадо

У своєму MasterClass він сказав нам це працює в Rovio. Rovio Entertainment Ltd., компанія, яка відповідає за dрозробка відеоігор Фінська, що базується в Кейланьємі, Еспоо, Фінляндія. Коли його заснували, його називали іменем Relude, у 2005 році оновили назву, і її було змінено на Rovio. Ця компанія є визнана відеоіграми Angry Birds.

Su пристрасть до Діснея а історії з фільмів призвели до його захоплення та інтересу до цієї галузі. В Фестиваль Анімайо, поділився своїм досвідом, проконсультував нас та розповів про творчий процес. Крім того, він сказав нам, що єдиний спосіб бути почутим - це розповідати історії. Він розповів нам про те, наскільки великі історії і наскільки вони важливі. Він сказав нам, що, щоб бути почутими, ви повинні розповісти чудову історію через те, що він нам сказав "Розповідь у моїй ДНК".

Він також сказав нам, що вам не потрібно вчитися. За його словами, потрібно зазнати невдачі, тому що "Молодий" селфі "з’являється після багатьох невдач". Він сказав нам, що невдачі змушують вас працювати більше, і таким чином ви можете бути хорошим професіоналом з хорошими результатами.

Під час творчого процесу він радить нам від’єднатися та шукати інші точки зору. Він порадив нам, грати п’ятьма почуттями і дослідження на різні теми та все, що необхідно для нашого творчого процесу.

Деякі з цих властивостей та підказок, які він сказав нам, зробили життєздатними та були ключами до тріумфу Angry Birds. його історія пов'язана з громадськістю. Я коментую, що "у відеоіграх історія важлива".

Ця відеоігра, Він характеризується тим, що він простий, містить просту та веселу історіюОкрім захоплюючої гри з привабливим дизайном із веселими персонажами, вона може розважати та пристосовуватися до будь-якого типу аудиторії будь-якого віку. З цих причин Angry Birds була фантастичною відеоігрою, і її успіх був визнаний у понад п'ятдесяти різних країнах. Але розповідь історії не є необхідним для успішної гри, це також залежить від інших факторів, таких як інші властивості, які вона містить.

Альварадо працював у Rovio Entertainment LTD. З такими іграми, як Angry Birds, Jolly Jam, Bad Piggies, Amazing Alex, The Croods та Love Rocks.

Рафаель Забала

Zabala, є a традиційний та цифровий художник. Він починав як скульптор і перейшов до 3D-моделювання у великих постановках. Він працював у таких компаніях, як The Mill або Weta Digital. Рафаель Забала свою професійну кар'єру як традиційний художник, як скульптор розпочав свою діяльність у Лондоні в художньому середовищі, в майстерні. З ваших художніх здібностей відкрив свої цифрові навички і почав входити у світ Росії 3D моделювання.

У вашому MasterClass, відзначив важливість наявності хорошої основи і як важливо мати хорошу інформацію. Крім того, наголошую, що вам доведеться зустрічатися з людьми і вчитися рухатися, дружити. Вважайте, що робота в команді важлива.

Він склав своє портфоліо, і я намагаюся зустріти людей, які шукають можливість. Можливість він отримав у The Mill. Потім я переходжу до Weta Digital, де я беру участь у фільмі "Планета мавп", де він отримав дуже реалістичні цифри. Він працює в різних сферах, таких як кіно, відеоігри, реклама тощо. Він нам це сказав анатомія важка, але важлива і важливість деталей. Однією з його порад було бачити реальність по-іншому, бачити реальність за допомогою комп’ютера в цифровій формі, це інша точка зору бачити її у фізичному та реальному плані.

Цей традиційний і цифровий художник працював на фабриці, Weta Digital та Psyop. Також я працюю над "Лігою легенд", "Хоббітом", "Світанком планети мавп", "Залізною людиною 3", "Сталевою людиною" та "Зіткненням кланів".

Крім того, він також організував захід  "Камінь і піксель", де він збирає інформацію для наймолодших про традиційне мистецтво та цифрове мистецтво, яке відбудеться у Серрі, Валенсія, 17 та 18 червня 2017 року. Якщо вас цікавить традиційне та цифрове мистецтво, я закликаю вас відвідати та вивчити все, що ви хочу про найсучасніше мистецтво, з більш класичної точки зору.

Ви можете дізнатись більше про цю подію тут.

Яромір Плачі

Amanita Design - одна з незалежних компаній в Європі, який присвячений розробка відеоігор. Він базується в Чехії, відомий як один з найважливіших в Європі Якубом Дворським.
Яромір Плачі - це аніматор та графічний дизайнер який співпрацював у студії Amanita Design. Він брав участь у таких відеоіграх, як "Машинарій" та "Ботанікула"Він також виконував завдання як артист на численних фестивалях.

Я думаю власні графічні романи, був номінований на Нагорода Zlatá Stuha 2016. Завдяки відеоігри "Ботанікула" він виграв численні нагороди, в тому числі і Найкраща європейська гра пригод 2012 року. На Anifest 2008 він досяг нагорода за найкращу інтернет-анімацію, Крім того Приз глядацьких симпатій за його роботу в Hrouda / The Clod.

Крім того, він пояснив нам усі Творчий процес ботанікули і порадив нам і пояснив нам найпростіше у відеоіграх і те, що мало найбільші труднощі. Крім того, він також пояснив нам творчий процес відеоігри "Чучел". Нова назва продукується студією Amanita Design. Гра жанру "Point'n'click" За допомогою різноманітної веселої анімації в Чучелі, його головному герої та його другові, Кекель розпочинає серію місій, повних пригод. У цій відеоігри працює вся команда "Botanicula".

Плачі, працює у розробці відеоігор, таких як "Саморост 3", "Саморост 2", "Саморост", "Ботанікула", "Машинарій", "Ракетник" та "Питання".

Якщо ви хочете дізнатись більше про Яромира Плачого, ви можете відвідати та дослідити його портфоліо тут.

Хосе Антоніо Родрігес

Хосе Антоніо Родрігес, є директор анімаційного центру U-tad. Працював у кіновиробництві Планета 51 в Іліоні, який виграв Гойю в 2009 році за найкращий анімаційний фільм. Він порадив нам анімацію та показав весь творчий процес, а також пояснив, як розроблявся фільм. Власне викладає курси майстра з 3D-анімації персонажів U-tad.

Він є академічним керівником мистецтва, візуального дизайну та анімації Технологічного університету цифрових мистецтв U-Tad. Спеціалізується на виробництві та візуалізації. "Одного разу ... історія навпаки", "Мортадело і Філемон проти Джиммі ель Кахондо", "Захисник 5", "Щасливо ніколи не було", "Планета 51".

Якщо ви хочете дізнатися більше про Технологічний університет цифрових мистецтв U-Tad, натисніть тут тут.

Едгар Мартін Блас

Едгар Мартін Блас, є піонер віртуальної реальності. Він працював креативним директором у компаніях з цифрової реклами та дизайну, таких як Tuenti. Заснований New Horizons VR і в даний час продовжує працювати в цій компанії, виконуючи важливі проекти для великих брендів.

Віртуальна реальність - це оточення очевидно реальних послідовностей або елементів, що призвело до ефекту перетину між вигаданим та реальним світом. Це світ, який потроху охоплює і завойовує новими досягненнями, які пропонують споживачам відчути емоції та наблизити їх до реальності. Віртуальна реальність є відрізняється від інших каналів, тому що глядач тікає і уникає реальності, щоб потрапити у вигаданий світ.

В даний час в Росії ВР інвестує у сферу дизайну, особливо в рекламних кампаніях з великими брендами, щоб охопити різні сфери. І ми знаємо базу, яка поступово еволюціонувала. Мартін Блас працює над маркетинговими проектами для таких брендів, як Disney, Tuenti, Ferrari, Movistar, Iberdrola, Antena 3.

Якщо ви хочете дізнатись більше про VR, ви можете відвідати та дослідити більше в даному документі.

Патрик кізний

З поляком Патріком Кізним, Присутні дізнались про нові відеотренди за допомогою 3D-фрактальних технік. Фрактальна техніка вона дуже стараОднак сьогодні це стало елементом, пов’язаним із створенням 3D-відео. Використовує алгоритми кольорів, пікселів та градієнтів, що дозволяють вільно використовувати кожен фрактал, що дозволяє створювати проекти з нескінченними властивостями. Це техніка, що виконується за допомогою комп’ютера, яка потребує основи та знань про поєднання кольорів та форм, а також знання логарифмів та фрактальних рівнянь.

Він є режисером фотографії, що спеціалізується на експериментальних техніках, а також експертом з лазерного сканування, фотометрії для VFX та 3D-фракталів для VFX.

Якщо ви хочете відвідати сторінку Animayo, натисніть тут.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: Мігель Анхель Гатон
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.