動畫祭2016

動畫祭2016

16月17日最後一個星期五和XNUMX月XNUMX日星期六 第十一動漫國際節 發生在 馬德里Caixa論壇。 舉行了 與FundacióBancària“ la Caixa”合作,數字藝術技術大學 烏塔德中, 捷克中心中, 斯洛伐克中心 Y EL 波蘭馬德里學院。 動畫,視覺效果和視頻遊戲的專家,數字創作者和插圖畫家向我們介紹了他們在大型公司中的出色經驗。

他們向我們展示了一系列 大師班 由享有聲望的演講者帶領,他們通過不同的元素和訴求向我們講述了他們不同的經歷和知識,這些經歷和知識也具有說教性和說明性,並建議我們在動畫,角色設計,色彩使用,視覺效果,3D建模和視頻遊戲世界。

這個藝術領域的偉大代表公開向我們展示了他們的作品集,並向我們展示了他們自創作以來一直遵循的步驟 個人和專業經驗。 從他們的品味,動機和靈感,到他們當下提出並實現的想法。 此外,他們還告知我們有關 當前的新趨勢.

該活動除了在馬德里舉行外,還在大加那利島,蘭薩羅特島,巴塞羅那,里斯本,孟買和洛杉磯舉行。 參加並參加了藝術空間,多平台創作環境,放映以及視聽領域的最新新聞和發展的學生和感興趣的團體。

他們向我們展示了動畫獎,此版本的視覺效果和視頻遊戲。 他們還告知了我們,包括捷克電影在馬德里的首映禮 JanBubenícek的“凡人故事”,以及由女性製作的斯洛伐克特別電影。

他們使教室可供教學 各種創意工作坊。 研討會,例如由主持的角色設計活動 博爾婭·蒙托羅(Borja Montoro),除了波蘭語的介紹 帕特里克(Patryk Kyzni) 現場演示了使用3D分形技術製作新視頻的形式,由 拉斐爾·扎巴拉(Rafael Zabala),面向兒童和父母的機器人技術研討會,他們為虛擬現實體驗提供了空間,您可以在其中脫離現實世界,進入嶄新的想像世界。

博爾婭·蒙托羅(Borja Montoro)

它開始於專業領域 在馬德里與馬里亞諾·魯達(Mariano Rueda)Manolo Galiana研究。 直到他決定與家人一起在都柏林執業,並在影片的第二部分擔任動畫製作人 “所有的狗都去天堂”.

幾年後,他決定前往洛杉磯 迪士尼僱用。 幾年後,他們搬到巴黎,在那裡他擔任電影的專業漫畫家,例如 “大力士”和“泰山” 並在 格倫·基恩 像電影 “皇帝和他的愚蠢”和“叢林書II”.

在法國結束工作後,他回到西班牙首都,與Sergio Pablos一起從事視覺開發工作,並開始將其與 報紙LaRazón的漫畫家。

在他的大師班上,他向我們展示了他的 工作過程 在沃爾特迪斯尼動畫公司,夢工廠動畫公司,派拉蒙工作室,華納兄弟,藍天工作室,杜坎工作室,照明Mac Guff。 他向我們介紹了他在“動物園”,“里約”,“夜曲”,“皇帝和他的愚蠢”,“泰山”,“大力神”,“阿斯特里克斯和維京人”中擔任角色設計師和專業漫畫家的工作。和“ Aristocats II”。 此外,他為我們提供了有關如何準備好的投資組合以及如何脫穎而出的建議。

如果您想進一步了解 博爾婭·蒙托羅(Borja Montoro),您可以訪問他的 博客 這裡.

胡安·路易斯·桑切斯

胡安·路易斯·桑切斯(Juan LuisSánchez)是 特效專家 來自英國,起源於西班牙。 另外, 粉絲動作片和特效,實現了他在各種類型的電影中工作的夢想,例如《阿凡達》的傳奇 “星球大戰”, 在美國導演的指導下 喬治·盧卡斯。

他告訴我們 從小我就很欽佩 對於這些電影,他們非常好奇,知道技術和工作方式,如何使用不同的資源和工具,以達到良好的特殊效果。 他還參與了電影的製作 “重力” 作為設計團隊的一員, 在主角桑德拉·布洛克(Sandra Bullock)的服裝上工作,兩套NASA西裝和一套俄羅斯西裝,以及 數字化開發,而且看起來很真實。

開始喜歡 進入這個領域,因為在您喜歡的電影中 “星球大戰” e “印第安納·瓊斯”,包含 視覺效果如此驚人,這給了他足夠的動力去激勵自己,並發動自己進入這個特色領域。 他沉迷於了解和發現 組成膠片的圖像是如何顯影的,提請他注意如何創建富有創造力和想像力的故事和世界。

他告訴我們 多虧有一本書 他們給了他一些特殊效果,除了他的專業知識和 給他知識 進一步了解您的愛好。

桑切斯還向我們解釋了該藝術領域的起點 這不容易,因為 他來自科學技術領域,因此找到受過這種培訓的人並不是很常見。 他認為自己是一個具有技術和創造力思維的人。 但是最終 設法使他的愛好成為一種職業。

侏羅紀公園電影,當時正在研究物理學, 它的特殊效果 是觸發 嘗試在後台進入這一引人注目的藝術領域。 當他完成科學訓練並獲得計算機科學碩士學位時,他冒險了,並在洛杉磯被聘為研究對象。 “節奏和色調” 從事特技工作,從而開始了他的職業生涯。

在洛杉磯待了幾年後,他有機會 在工業光魔(ILM)工作 在舊金山,他們指導了諸如 “星球大戰”,在那裡他可以實現自己的夢想。 而且我在 “克隆的攻擊” y “西斯的複仇” 在喬治·盧卡斯(George Lucas)的指導下。

當他拍電影時 “重力” 在...的指導下 阿方索·卡隆這是一個非常雄心勃勃的項目。 製作服裝做了很多工作,幾乎沒有被注意到的東西,幾乎是看不見的,並且非常 細緻的,因為它們看起來是真實的。 他致力於模擬西裝。 他告訴我們,他不知道整部電影會取得多大的成功,據他說,您永遠不會知道電影是否會成功,如果知道的話,這會容易得多。 他的成功是出乎意料的,他繼續在好萊塢奧斯卡上大獲全勝。

胡安·路易斯·桑切斯(Juan LuisSánchez)在Illion Studios ILM Double Negative的Framestore工作。 在電影《帕丁頓》,《黑闇騎士》,《哈利·波特與密室》,《哈利·波特與鳳凰社》,《加勒比海盜》和《勇敢的寶貝》中。

保羅·阿爾瓦拉多

在他的大師班上,他告訴我們 在Rovio工作。 Rovio Entertainment Ltd.是負責D的公司電子遊戲開發 芬蘭人位於芬蘭埃斯波的Keilaniemi。 當它成立時,它以Relude的名字來命名。2005年,他們對其名稱進行了更新,並更名為Rovio。 這家公司是 被《憤怒的小鳥》視頻遊戲認可.

Su 對迪士尼的熱情 電影中的故事使他對這個領域產生了興趣和興趣。 在 動漫節,分享了他的經驗, 向我們提供建議並向我們介紹了創作過程。 此外,他告訴我們,唯一能被聽到的就是講故事。 他向我們講述了偉大的故事有多重要。 他告訴我們要聽到,你必須講一個很棒的故事,所以他告訴我們 “故事是我的DNA。”

他還告訴我們,您必須學習失敗。 據他說,失敗是必要的,因為 “'自拍'做得很好是在很多失敗之後產生的”。 他告訴我們,失敗會使您更加努力,這樣,您就可以成為一名優秀的專業人員,並取得良好的成績。

在創作過程中,他建議我們斷開聯繫並尋求其他觀點。 他建議我們 玩五種感官 以及針對不同主題以及我們創作過程所需的任何事物進行研究。

他告訴我們的這些特性和技巧中的一些是可行的,並且是“憤怒的小鳥”勝利的關鍵,此外 他的故事與公眾有關。 我評論說:“在視頻遊戲中,歷史很重要。”

這個電子遊戲 它的特點是因為它很簡單,它包含一個簡單而有趣的故事除了是一款令人上癮的遊戲之外,它還具有引人注目的設計,有趣的角色,還可以娛樂並適應任何年齡段的觀眾。 由於這些原因,《憤怒的小鳥》一直是一款出色的視頻遊戲,其成功已在五十多個國家獲得認可。 但是講故事並不是成功遊戲的必要條件,它還取決於其他因素,例如其中包含的其他屬性。

阿爾瓦拉多(Alvarado)在Rovio Entertainment LTD。工作,曾開發《憤怒的小鳥》,《歡樂果醬》,《壞小豬》,《驚人的亞歷克斯》,《 The Croods》和《 Love Rocks》等遊戲。

拉斐爾·扎巴拉(Rafael Zabala)

扎巴拉,是一個 傳統和數字藝術家。 他最初是雕塑家,後來轉入大型作品的3D建模。 他曾在像 The Mill或Weta Digital。 拉斐爾·扎巴拉(Rafael Zabala)作為傳統藝術家的職業生涯 雕刻家開始在倫敦 在藝術環境中,在車間中。 從你的藝術能力 發現了他的數字技能 並開始進入世界 3D建模。

在您的大師班中 指出擁有良好基礎的重要性 以及擁有良好信息的重要性。 此外,我強調,您必須結識人並學會行動,結交朋友。 認為團隊合作很重要。

他做出了自己的投資組合,我嘗試結識正在尋找機會的人們。 他在磨坊獲得的機會。 然後,我繼續前往Weta Digital,在那裡我為電影《 “猿的星球”,在那裡他得到了非常現實的數字。 他在電影,視頻遊戲,廣告等不同領域工作。 他告訴我們 解剖學很困難但必不可少 以及細節的重要性。 他的技巧之一是用不同的方式看待現實,用數字形式的計算機看待現實,以物理和現實的方式看待現實是不同的觀點。

這位傳統的數字藝術家曾在紙廠,Weta Digital和Psyop上工作。 我還從事“英雄聯盟”,“霍比特人”,“猿人星球的黎明”,“鋼鐵俠3”,“鋼鐵俠”和“部落衝突”的工作。

此外,它還組織了活動  “石頭和像素”, 它將收集有關最年輕的傳統藝術和數字藝術的信息,該信息將於17年18月2017日至XNUMX日在巴倫西亞的塞拉舉行。如果您對傳統和數字藝術感興趣,我鼓勵您參加並學習一切從更古典的角度來看,想要最新的藝術。

您可以了解有關此活動的更多信息 這裡.

杰羅米·普拉奇(JaromírPlachy)

Amanita Design,是歐洲的獨立公司之一,專門用於 電子遊戲開發。 它位於捷克共和國,被雅各布·德沃斯基(JakubDvorský)稱為歐洲最重要的國家之一。
JaromírPlachý是一個 動畫師和平面設計師 在Amanita Design工作室合作的人。 他為電子遊戲做出了貢獻,例如 “大果皮”和“植物學”他還在許多節日中擔任演藝人員。

我認為 他自己的圖畫小說,已被提名 ZlatáStuha獎2016。 多虧了電子遊戲Botanicula,他贏得了無數獎項,包括 2012年最佳歐洲冒險遊戲。 在Anifest 2008上,他實現了 最佳互聯網動畫獎, 除了 觀眾獎 為了他在 魯達/土塊。

此外,他解釋了所有 植物學創作過程 並向我們提供建議並向我們解釋 做電子遊戲最容易的事情,以及最困難的事情。 此外,他還解釋了 電子遊戲“ Chuchel”的創作過程。 Amanita Design工作室正在製作新名稱。 類型的遊戲 “點擊” 在主角丘吉爾(Chuchel),其主人公和他的朋友凱克(Kekel)的各種有趣動畫中,他開始了一系列充滿冒險的任務。 在此視頻遊戲中,整個“植物學”團隊都在工作。

Plachý從事電子遊戲的開發工作,例如“ Samorost 3”,“ Samorost 2”,“ Samorost”,“Botanícula”,“ Machinarium”,“ Rocketman”和“ Questionaut”。

如果您想進一步了解JaromírPlachý,可以訪問並調查他的投資組合 在這裡。

何塞·安東尼奧·羅德里格斯

何塞·安東尼奧·羅德里格斯 U-tad動畫中心主任。 從事電影製作 星球51 在伊利昂, 在2009年贏得了戈雅獎 以獲得最佳動畫電影。 他為我們提供了動畫方面的建議,並向我們展示了整個創作過程,並解釋了影片的製作過程。 實際上 在U-tad角色的3D動畫大師中教授課程.

他是U-Tad數字藝術大學的藝術,視覺設計和動畫的學術總監。 專業從事生產和渲染管理。 “從前……一個故事倒退”,“ Mortadelo和Filemón對抗Jimmy el Cachondo”,“ Defender 5”,“以後永遠幸福”,“ Planet 51”。

如果您想了解更多關於數字藝術技術大學的信息,請點擊 在這裡。

埃德加·馬丁·布拉斯

埃德加·馬丁·布拉斯(EdgarMartínBlas)是 虛擬現實的先驅。 他曾擔任Tuenti等數字廣告和設計公司的創意總監。 創立New Horizo​​ns VR 並且目前繼續在該公司工作,為大型品牌開展重要項目。

虛擬現實是 明顯真實的序列或元素的環境, 帶來了虛擬世界與現實世界之間的穿越。 這個世界一點一點地融入並征服了新的進步,這些進步為消費者提供了感覺和情感,並使他們更接近現實。 虛擬現實是 與其他渠道不同,因為觀眾 逃避現實,逃脫進入虛構的世界。

目前在 VR投資設計領域,尤其是在大型品牌的廣告系列中,以涵蓋不同的領域。 我們知道一個基礎,該基礎已逐漸發展。 馬丁·布拉斯(MartínBlas)為迪士尼,圖恩蒂(Tuenti),法拉利(Ferrari),莫維斯塔(Movistar),伊貝德羅拉(Iberdrola)和Antena 3。

如果您想進一步了解VR,可以訪問並進行更多調查 本文。

帕特里克·基茲尼(Patryk Kizny)

與波蘭人Patrik Kizny合作, 與會者使用3D分形技術了解了新的視頻趨勢。 分形技術 它很舊但是,今天它已成為與3D視頻創建關聯的元素。 使用 顏色,像素和漸變算法,可以自由使用每個分形,允許創建具有無限屬性的項目。 它是通過計算機執行的一項技術,需要有關顏色和形狀組合的基礎知識,並且需要了解對數和分形方程。

他是專門從事實驗技術的攝影師,同時還是激光掃描,VFX的光度學和VFX的3D分形的專家。

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