Ako zistiť, kedy dizajn nevyhovie testu použiteľnosti

dozvedieť sa, keď účastník nemá jasno v tom, čo sa stalo

Hlavný vzdelávací cieľ je jednoducho založený na čo sa chcete od dizajnéra naučiť kým dokončíte výcvik.

Ak existuje dôkaz, otázky v ňom by mali byť osobitne zamerané na neho alebo na ciele. Používanie tohto prístupu je v skutočnosti veľmi užitočné zistiť, či dizajn prešiel alebo neprešiel testom použiteľnosti.

Kritériá skúšky

kritériá testu v testoch použiteľnosti

Ak pracujete v grafickom dizajne a odovzdávate vedomosti novým študentom v tomto neuveriteľnom sektore, dáme vám nejaké rady, a to vykonať testy použiteľnosti, čo sa v budúcnosti bude hodiť.

Pri testovaní použiteľnosti musíte byť schopní vidieť, ako na to účastníkom sa podarí splniť uvedené úlohyČo by však mali skutočne robiť? Ako môžete zistiť, čo sa vlastne naučili? Odpoveď je jednoduchá, musia ju opísať a keď to vysvetlia presne, môžete povedať s istotou ktorý aspekt dizajnu bol skutočne úspešný a vďaka kritériám úspechu budete môcť zistiť, či je dizajn skutočne úspešný.

Kritériá úspešnosti

byť úspešný pri navrhovaní projektu

Kniha s názvom Rýchly inštruktážny dizajn od Georga Piskuricha, vám dáva prístup k celkom praktickému zoznamu, kde je potrebné správanie začnite kritériami úspechu.

Príkladom toho sú ciele porozumenia, ktoré môžu byť „demonštrovať“ alebo „detail“, v tomto prípade nestačí len „pochopiť“Namiesto toho je potrebné, aby dizajnér povedal „to znamená“, aký detail alebo aby urobil to isté, čo preukáže, aby preukázal, že tomu skutočne porozumel.

A potom, na vyššej úrovni prekážok, návrhár bude musieť zvládnuť vysvetlenie alebo usporiadanie čo by na vyššej úrovni bolo v zásade „návrh“ alebo „posúdenie“. Bez ohľadu na to, ktorú metódu sa rozhodnete použiť pri hľadaní kritérií úspechu, mali by ste byť schopní sledovať, či niektorý z účastníkov povedal alebo urobil to, čo podporuje úspech vašej úlohy.

Takže keď plánujete ďalší test použiteľnosti a sústredíte sa na úlohy, môžete začať položením otázky ako: «¿¿čo by mal byť používateľ schopný urobiť, keď má určitý dizajn?

Na konci relácie by mali mať dizajnéri schopnosť:

  • Sledujte konkrétny projekt minimálne 3 hodiny.
  • Vytvorte faktúru pre zákazníka na základe doby následnej kontroly.
  • Popíšte rozdiely medzi časom registrácie a dobou následnej kontroly.

Tým, že ich mám 3 kritériá úspechu, máte základňu, ktorá vám umožní mať oveľa jasnejšie informácie o type úloh, ktoré by ste mali dať používateľom.

Úloha: Účastníkom môžete zadať túto úlohu: „Teraz, keď ste už vykonali 3-hodinovú registráciu do projektu Atlas, musíte mi ukázať, ako by ste fakturovali produkty Acme na základe vášho času potrebného na sledovanie.

Poznámka: Kritériá úspechu sa nespracovávajú rovnako ako úlohy, pretože úlohy majú širší kontext, a to preto, lebo boli napísané tak, aby si ich používatelia mohli prečítať.

Môžu byť veľmi podobné, avšak kritériá úspechu sú pre vás, zatiaľ čo domáca úloha je pre účastníkovv rámci relácie použiteľnosti.

Môžete vidieť, že jeden z Kritériá úspešnosti ktoré sme vás vyššie pomenovali, je založené na opise niečoho konkrétneho, namiesto toho, aby účastník dokončil úlohu. Je to tak preto, lebo ide o kritérium úspechu, pomocou ktorého môžete položiť doplňujúcu otázku k zadaniu.

Týmto spôsobom sa môžete ubezpečiť, že mentálny model dizajnu je dostatočne jasný Pre používateľov.

Premýšľať o tom, odporúčame vám začať so svojimi kritériami úspechu A potom začnete písať úlohy a následné otázky, aby ste študentom mohli dať test použiteľnosti.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.