Основната учебна цел просто се основава на какво искате да научи дизайнерът докато приключите обучението.
Ако има някакво доказателство, въпросите в него трябва да са фокусирани специално върху него или целите. Използването на този подход всъщност е много полезен за да се установи дали даден дизайн е преминал тест за използваемост или не.
Критерии за изпитване
Ако работите в графичен дизайн и давате знания на нови студенти в този невероятен сектор, ще ви дадем няколко съвета, а именно да извършите тестове за използваемост, нещо, което ще ви бъде полезно в бъдеще.
При тестване на използваемостта трябва да можете да видите как участниците успяват да изпълнят посочените задачиКакво обаче трябва да правят всъщност? Как можете да разберете какво всъщност са научили? Отговорът е прост, те трябва да го опишат и когато са го обяснили точно, можете да кажете със сигурност кой аспект от дизайна беше наистина успешен и благодарение на критериите за успех ще можете да установите дали дизайнът всъщност е успешен дизайн.
Критерии за успех
Книгата е озаглавена Бърз дизайн на инструкциите от Джордж Пискурих, ви дава достъп до доста практичен списък, където е необходимо поведението започнете с критериите си за успех.
Пример за това са целите за разбиране, които могат да бъдат "демонстриране" или "подробности" и в този случай, не е достатъчно само да "разберем"Вместо това е необходимо дизайнерът да каже „тоест“ какъв детайл или да направи това, което е същото, за да демонстрира, за да демонстрира, че всъщност го е разбрал.
И тогава, на по-високо ниво на препятствия, дизайнерът ще трябва да успее да обясни или организира това, което на по-високо ниво би било основно „дизайн“ или „оценка“. Независимо кой метод сте решили да използвате, за да започнете с критериите си за успех, трябва да можете да наблюдавате дали някой от участниците е казал или направил това, което подкрепя. успехът на вашата задача.
Така че, когато планирате следващия тест за използваемост и сте фокусирани върху задачите, можете да започнете, като попитате нещо като: «¿какво трябва да може да направи потребителят, когато има определен дизайн?
В края на сесията дизайнерите трябва да имат способността:
- Проследяване за поне 3 часа за конкретен проект.
- Създайте фактура за клиент въз основа на времето за проследяване.
- Опишете разликите между времето за регистрация и времето за проследяване.
Като ги има 3 критерия за успех, имате база, която ви позволява да имате много по-ясна представа за типа задачи, които трябва да давате на потребителите.
Задача: Задача, която можете да дадете на участниците, е следната: „След като вече сте направили 3-часова регистрация в проекта Atlas, трябва да ми покажете как бихте таксували продуктите на Acme въз основа на времето за проследяване“.
Забележка: Критериите за успех не се третират по същия начин като задачите, тъй като задачите имат по-голям контекст и това е така, защото са написани, за да могат потребителите да ги четат.
Те може да са много сходни, но критериите за успех са за вас, докато домашното е за участниците, в контекста на сесията за използваемост.
Можете да видите, че един от критерии за успех това, което сме ви посочили по-горе, се основава на описване на нещо конкретно, вместо на участника да изпълни задача. Това е така, защото това е критерий за успех, който бихте могли да използвате, за да зададете последващ въпрос по задание.
По този начин можете да се уверите в това умственият модел на дизайна е достатъчно ясен За потребителите.
Мислейки за това, препоръчваме ви да започнете с критериите си за успех И тогава започвате да пишете задачите и последващи въпроси, за да можете да дадете на учениците теста за използваемост.